Schweizer Spielmesse
Internationale Spiel- und Spielwarenmesse St. Gallen

8. - 12. September 1999

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Keine Angst vor Computer- und Videospielen

Immer schneller und aufwendiger: Trends bei Gameboy, Spielkonsolen und Computersoftware

Im Land, in dem noch vor Jahrzehnten das Fernsehen als "Teufelszeug" bekämpft wurde, feiern Computerspiele und Videogames in Kinder- und Wohnzimmern Erfolge. Statt sich ob der immer raffinierteren und spektakuläreren Angebote zu fürchten, tun Erwachsene gut daran, sich zu informieren und mitzuspielen, damit auch sie sich ein Bild davon machen und mitreden können.

"Gameboy", "Nintendo 64" und bald schon einmal "Dolphin" heissen die Trümpfe aus dem Haus Nintendo, in der Schweiz vertreten durch die Waldmeier AG in Basel. Auf 67 Prozent beziffert Marketingleiter Renato Meier den Marktanteil in der Schweiz. Rund 150 000 Spielkonsolen und rund eine Million Gameboys sind verkauft. Auf rund 300 000 Konsolen schätzt Zafer Devrim, Marketingassistent beim wichtigsten Konkurrenten Sony, die Schweizer Verbreitung der "Play Station". Den Anteil von Sony am Schweizer Videospielmarkt beziffert er seinerseits auf 65 bis 70 Prozent. Sega, der dritte Anbieter im Bunde, ist in den Regalen, so die übereinstimmende Einschätzung der Vertreter von Sony und Nintendo, zwar klar an dritter Stelle, doch "keinesfalls zu unterschätzen".

Wer die Auslagen der Fachgeschäfte und Discounter sowie die Werbung in den Medien verfolgt, wird eine Art Aufrüstung feststellen. Immer schnellere Chips, immer leistungsfähigere Rechner und immer neue Technologien werden versprochen. Sicher ist bei allen Herstellern: Der Preis der eigentlichen Spielkonsole ist eher eine Schutzgebühr als ein kostendeckender Preis. Der gewinnträchtigere Umsatz wird mit der anschliessend zu erwerbenden Software gemacht.

Gewaltfrei? Familienfreundlich?
Eben hier, so Devrim, habe Sony die Nase vorn. Die Vielfalt an Spielen sei wohl unübertroffen. "GT", eine Autorenn-Simulation, "Thomb Raider", ein Adventurespiel mit Kultstatus, und "Fifa", eine jeweils auf die neue Saison aktualisierte Fussballnachempfindung, sind aktuelle Kassenschlager. Der Vorwurf, dass Sony mit gewaltvoller Action die Regale fülle, weist er zurück: "Das Durchschnittsalter unserer Kunden liegt über zwanzig – viel höher als bei der Konkurrenz", sagt er und gibt an, dass Gewaltspiele – was immer das auch heisse – weder die Verkaufsranglisten anführten noch speziell werbemässig bearbeitet würden.

Meier stellt das familienfreundliche Sortiment mit nur wenigen Action-Titeln klar als Merkmal von Nintendo heraus. "Mario Party", "Castlevania" oder "Beetle Adventure Racing", Spiele aus dem Spass-, Geschicklichkeits- und Abenteuerbereich, führen hier die Rangliste an. Mario, der kleine Italiener, hat den Gameboy berühmt gemacht, der mit einer farbigen Nachfolgerversion immer noch ohne eigentliche Nachahmer geblieben ist.

Beide Häuser legen Wert auf die Feststellung, dass Mehrspielerversionen die Zukunft bestimmen werden. Die Spielkonsole soll den Weg vom Kinder- und Jugendzimmer ins familiäre Wohnzimmer schaffen. Gemeinsames Vergnügen, soziales Ereignis statt autistisches Vor-sich-hin-gamen, das ist für Nintendo wie auch für Sony der bessere Weg.

Wettrüsten der Konsolen
Eine Schlacht liefert man sich mit Spielkonsolen. Während Sega soeben sein "Dreamcast" als ultimative Weltneuheit auf den Markt gebracht hat, kündigen Sony und Nintendo ihrerseits Novitäten an. Einen mit 400 Megaherz getakteten Hauptprozessor soll die neue, in Zusammenarbeit mit IBM entwickelte Generation der Nintendo-Spielkonsole mit Name Dolphin enthalten. Mehr Kapazität, schnellere Aktion, detailliertere Grafik auf dem Medium DVD, das auch Filme desselben Formats abspielen kann. DVD ist auch das Speichermedium von Sonys noch geheimnisumwitterter Neuheit, die im Herbst 2000, etwa zeitgleich mit Nintendos "Dolphin", den deutschsprachigen Markt erreichen soll.

Die Praxis zeigt, dass neben dem Softwareangebot oft der Freundeskreis darüber entscheidet, welches System gekauft wird. Schliesslich will man ja Software auch tauschen, sie gemeinsam ausprobieren. Dass zwei oder gar drei verschiedene Systeme im selben Haushalt stehen, ist angesichts der tiefen Einsteigerangebote nicht selten.

Die Verantwortung für das Verkaufte drückt die Hersteller nicht eben schwer. Die Altersangaben auf den Produkten genügen ihnen. Und letztlich gehe es ja darum, wie zu Hause mit dem Erworbenen umgegangen werde. Sich bereits beim Kauf, aber namentlich auch beim Spiel als Eltern zu interessieren, statt Kinder und Jugendliche einfach sich selbst zu überlassen, halten sowohl Meier wie auch Devrim für überaus wichtig.

"Differenzieren statt ablehnen"
Zumindest diese Einschätzung teilt Renate Fuchs mit den Firmenvertretern. Renate Fuchs ist Präsidentin des Vereins Schweizer Ludotheken und hält es generell für falsch, sich gegen neue Entwicklungen im Spielmarkt quer zu stellen. "Die Kinder sollen und werden mit dem spielen, was angesagt ist", sagt sie, denn "Spiele sind eine Simulation der Realität". Anfang des Jahrhunderts seien Eltern gegen die Modelleisenbahn im Kinderzimmer Sturm gelaufen, nun seien es halt die Computerspiele. Auch wenn sie persönlich der Ansicht ist, dass traditionelle Spiele mehr Kommunikation und mehr sinnliches Erleben versprechen, so hat sie doch keine Berührungsängste. Aufgabe der Ludotheken sei es zudem nicht, zu zensurieren, sondern Spielzeug und Spiele für jedermann zugänglich zu machen.

Einig ist sie sich mit Meier und Devrim in der Einschätzung, dass ein grosser Teil der Jugendlichen sehr wohl differenzieren kann, was für sie gut und weniger gut ist. Allerdings setzt Renate Fuchs auch auf qualitative Lernsoftware für den Computer, wie sie inzwischen auch Verlagshäuser von Rang für sich entdeckt hätten.

Der Computer, gerade für Kinder oft kompliziert in der Handhabung und mit der Gefahr behaftet, dass professionelle Anwendungen in ihrer Funktion durch Spiele beeinträchtigt werden, scheint ein Nachholbedürfnis zu haben. Selbst Marktgigant Microsoft verschmäht den Spielbereich immer weniger. Die Werbung zeigt, dass neben Klassikern wie dem Flugsimulator auch im Bereich der Unterhaltungs-, Abenteuer- und Actionspiele der Markt nicht mehr anderen überlassen wird. Zu lösen sind allerdings noch immer eine Reihe von Kompatibilitätsproblemen und Nachteile unerwünschter Datenspeicherung, wie sie beim Spiel auf dem PC in sogenannten Ini- oder Registry-Dateien erfolgt. "Plug and play" (Einstecken und Spielen) ersetzen absturzgeplagte Computerspieler nicht selten mit dem Slogan "Plug and pray" (Einstecken und beten). Eltern, die den Computer für Büroarbeiten nutzen, lösen das Problem unter anderem mit dem Aufsplitten der Festplatte in einen Spiel- und einen Arbeitsbereich – oder sie kaufen ihrem Sprössling einen eigenen PC.

"Pädagogisch wertvoll"
Auch immer mehr "klassische" Spielzeug- und Spielfirmen setzen auf elektronische Datenträger. Bei Lego können neue Bausatzgenerationen mittels Computer programmiert und geplant werden. Barbie, die "beste Freundin für Millionen Mädchen" kann auf dem Bildschirm frisiert, gestylt und neu eingekleidet werden. Ravensburger ist mit einem umfangreichen Angebot an Lernsoftware auf dem Markt präsent, und wer je mit Microsoft ins Weltall, in die Tiefen der Meere oder in mittelalterliche Städte gereist ist, wird nicht mehr so schnell über den Computer im Kinderzimmer schimpfen. Dass allerdings auch viel qualitativ schlechtgemachte Software auf dem Markt zu finden ist, darüber sind sich alle von uns Befragten einig. Namentlich reine Nachbildungen von Brettspielklassikern – ausgefeilte Schachcomputer vielleicht ausgenommen – werden laut ihrer Einschätzung auf die Dauer ihren realen Vorbildern nicht gerecht.

Dass auch Pädagogen durchaus eine Haltung zu den neuen Medien haben, zeigen Franziska Rüegg und Ivo Kamm von der unlängst gegründeten Firma CamPuters. Die beiden ehemaligen Lehrer und studierten Pädagogen verbanden Informatik und Pädagogik, ihre beiden Leidenschaften zu einem Beruf. Im eigenen Laden verkaufen sie nicht nur ausgewählte Hard- und Software. Sie setzen sich auch in der Schulung und Informatikausbildung von Lehrkräften ein. "Lehrkräfte und Eltern, die ein unverkrampftes Verhältnis zum Computer haben", so die Einschätzung von Ivo Kamm, "werden auch angstfrei mit neuen Entwicklungen umgehen und ihren Schülern und deren diesbezüglichen Fragen offen gegenübertreten."


Felsberger S & A Spiel & Art AG, Leimatstrasse 32, CH-9000 St. Gallen. Update: 05.11.2006 - www.toy-net.com