Schweizer Spielmesse
Internationale Spiel- und Spielwarenmesse St. Gallen

5. - 9. September 2001

         


Im Kampf ums Zeitbudget der Kinder

Auszeichnung „Kinderspiel des Jahres" geht in die Schweiz

Führten Kinder eine Agenda, sie wäre oft voller als die eines Generaldirektors. Spielen kämpft als eine Freizeitbeschäftigung unter vielen ums Zeitbudget der Kinder. Mit dem Spiel steht auch die vielfältige Spielwarenbranche in härter gewordener Konkurrenz innerhalb einer globalisierten Freizeitindustrie.

„Wir müssen uns um die Basis kümmern!" appellierte vor zwei Jahren Haba-Geschäftsführer Michael Hopf eindringlich an seine Kollegen der anderen Spieleverlage: „Wenn nicht schon die Kinder Brettspiele spielen, dann werden sie es später auch nicht tun, und unsere ganze Tradition geht verloren." Der Zuruf blieb nicht ohne Widerhall, wenngleich der entscheidende Impuls von „aussen" kommt: Die Jury Spiel des Jahres hat in diesem Jahr erstmals die Auszeichnung „Kinderspiel des Jahres" ins Leben gerufen, die von nun an gleichberechtigt zum „Spiel des Jahres" (für Familien- und Erwachsenenspiele) vergeben wird. Schon die blosse Ankündigung liess Verlage und Autoren um neue und bessere Ideen für Kinderspiele rittern. Schliesslich sorgt der Titel „Spiel des Jahres" für eine Auflagenzahl, an die für 99 Prozent der übrigen Neuheiten nicht im Entferntesten zu denken ist.

Dass die Jury „Klondike" zum ersten „Kinderspiel des Jahres" wählte, ist mehrfach bemerkenswert. Die Auszeichnung ging an Haba und würdigt indirekt die Vorreiterrolle des mittelständischen Familienunternehmens. Mit der Auszeichnung erntet zugleich das Schweizer Autorenduo Stefanie Rohner und Christian Wolf aus Basel den Lohn für sein Engagement auf diesem Gebiet: Es hat sich seit Jahren dem innovativen Kinderspiel verschrieben. Bemerkenswert auch dies: „Klondike" ist keine Neuheit, sondern „nur" eine Überarbeitung eines Spiels aus dem Jahr 1993. Das kann auch als Signal verstanden werden, guten und pfiffigen Spielideen eine zweite Chance zu geben.

Denn kaum etwas ist heutzutage so schnelllebig wie die Spielwarenbranche, die durch die Marketingstrategen in Hollywood, New York und Tokio ferngesteuert geworden ist. „… bis auch dem letzten Verbraucher klar war, dass auch Spielzeug ein beliebiges Konsumgut ohne weiteren sittlichen Nährwert ist, das der unmittelbaren Befriedigung der Bedürfnisse dient, die dem Kinde im Fernsehen vermittelt werden", schrieb der deutsche Spielpädagoge und Fachjournalist Harald Hemmerlein dieses Frühjahr. Allerdings ortete er auch den – so zu sagen – pädagogischen Lichtblick: Das „niedere Volk", so Hemmerlein, habe heute ein gewisses Bildungsniveau erreicht. Die „Marketing-Strategen" und „Medienverbünde" sollten also aufpassen, irgendwann könnte sich das „Volk" nicht mehr mit seiner zahlenden Rolle zufrieden geben.

Zweifellos manifestiert sich im neuen Preis „Kinderspiel des Jahres" die Anstrengung, den kulturellen Wert des Miteinanderspielens wieder in den Vordergrund zu rücken. Die Chance ist geradezu historisch: Fehlt doch nach Jo-Jo, Teletubbies, Pokémon und Scooter der ganzen Spielzeugbranche im Jahr 2001 eindeutig das prägende Leader-Produkt bzw. Megathema.

Harry Potter? Der Beweis muss erst erbracht werden. „Ich habe damit meine Mühe", gibt Daniel Schaffer zu, der für die Waro-Kette gerade das Spielwarensortiment fürs Weihnachtsquartal zusammenstellt. „Das könnte floppen." Skepsis herrscht auch bei den meisten Kollegen vor. „Der Film ist nach acht, maximal zwölf Wochen Geschichte. Alles, was nach dieser Zeit noch im Regal liegt, ist Liquidationsware", meint Alfred Wyss vom grössten unabhängigen Spielwarenimporteur Waldmeier AG. Trotz Harry Potter-Film: Die Welt des Zauberlehrlings ist eine Buch-Welt der über 10-Jährigen und mit aller Fantasie in deren Köpfen festgeschrieben: Für Potter-Leser kommen Actionfiguren um mindestens eine Kindergeneration zu spät. Wyss: „Diese Zielgruppe hat mit Spielwaren nichts mehr am Hut, die geht bereits in den Geschenkartikelladen". Unbestritten: Potter hat eine „neue Lesekultur" gefördert – eine Renaissance des Spielens ist gerade deshalb von ihm nicht zu erwarten.

Spielen, ob nun am PC, an der Konsole oder mit bunten Figuren und Karten, steht heute in direkter Zeitkonkurrenz zum Überangebot der verschiedensten Medien und Zerstreuungen. Dazu kommt, dass Kinder und Jugendliche viel unerbittlicher bei der Auswahl sind als Erwachsene: Eine Chance hat nur, was der angestrebten Erlebniswelt möglichst nahe kommt.

Der Computer kann manches einfach besser

Deshalb ist für „Klondike"-Co-Autor Christian Wolf neben dem Thema eines Kinderspiels vor allem das Material so wichtig: „Es wird als erstes wahrgenommen." Damit fällt bereits oft die Entscheidung, ob das Spiel gespielt wird oder nicht. Material heisst auch Be-Greifen und ermöglicht erst, sich die kindliche Spielwelt selbst zu gestalten. Viele Verlage, meint Wolf, würden noch immer auf Kartonabbildungen setzen und dabei verkennen, „dass der Computer das besser macht". Wie bedeutsam Spielmaterial ist, unterstreicht der Basler auch an einem Beispiel aus dem Lernspielbereich. Beim „Zahnputzspiel" von Rohner/Wolf motiviert ein kleiner Holzhase mit zwei Bürsten Kinder zwischen 2 und 4 Jahre im Rollenspiel zur Zahnpflege: „So ein Zahnputzhase hat die Kraft, dass die Kinder es akzeptieren." Nachsatz: Eltern oft nicht.

Die Kunst des Spieleerfindens für Kinder ist die themenbezogene Abstraktion. „Von der ersten Idee bis zum fertigen Spiel können zwei bis drei Jahre vergehen", erläutert Wolfs Partnerin Stefanie Rohner, „man muss den unnötigen Schnick-Schnack weglassen und das immer wieder und wieder!" Was in der Theorie noch so spannend erscheint, kostet die Kinder in den Testfamilien mitunter kein müdes Lächeln – und umgkehrt: „Es gibt sehr oft Mechanismen, die die Erwachsenen gar nicht begeistern, die Kinder aber schon." Hinter der Entwicklung eines Kinderspiels steckt Knochenarbeit: „Ein Familienspiel kann man eher noch mit zusätzlichen Regeln aufbauschen, ein Kinderspiel nicht", sagt Wolf.

Die beiden Autoren wissen aus Erfahrung, dass jedes gute Kinderspiel stets einen gewissen didaktischen Ansatz mitliefert, ob nun Lernspiel explizit auf der Schachtel steht oder nicht. Rohner: „Soziale Verhaltensweisen einüben, das macht man in jedem Spiel. Das ist ja auch der Grund, warum sich auch Eltern mit ihren Kindern hinsetzen."

Der Computer ist keine Gehirnreifungsmaschine

Ingetraud Palm-Walter vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug beklagt, dass heute grosso modo genau jene Ansätze immer mehr übergangen werden, die veritables Spielzeug ausmachen: „Kinder sollten sich im Spiel einbringen können, mit ihren Stärken, mit ihren Fähigkeiten." Doch der Trend gehe in die Richtung, dass vieles vorgegeben ist. Als krassestes Beispiel nennt sie Konstruktionsspielzeug: „Es gibt immer mehr Modellbaukästen, also einen fertigen Vorschlag für das Endprodukt." Dadurch habe sich „das Spielverhalten der Kinder verändert, weil sie nur noch nachbauen. Sie finden das auch normal, weil sie nichts anderes mehr kennen." Darunter leide nicht nur die Kreativität, sagt Palm-Walter, sondern auch das Selbstwertgefühl: „weil die Ansprüche gestiegen sind, sind sie unzufrieden, wenn sie sich selbst etwas zusammenbauen."

Der Arbeitsausschuss fördert mit Positivbeispielen, die das Siegel „spiel gut" erhalten. An der Schweizer Spielmesse in St.Gallen wird die Organisation erstmals mit einer Ausstellung und Beratung vertreten sein. Auch wenn sich „spiel gut" dem traditionellen Spielzeug verschrieben hat und nach strengen Kriterien unter anderem auch Aufforderungscharakter und verwendete Materialien bewertet, Berührungsängste zum Computerspiel hat man keine. Palm-Walter: „Für Kinder ist heute Computer spielen normal. Nur: Eltern sollten sich nicht verrückt machen lassen, dass ihre Kinder möglichst früh einen Computer haben, weil das ja fürs spätere Beruflseben angeblich wichtig sei. Abgesehen davon, dass sich bis dahin die Technik noch x-mal ändert: Der Computer ist keine Gehirnreifungsmaschine – dazu ist das klassische Spielzeug eher gefragt."

Und noch eines will der Arbeitsausschuss in St.Gallen unterstreichen: Nicht im Vorherein den Buben nur Technik und den Mädchen nur Puppen kaufen. „Wir empfehlen, dem Kind beides anzubieten, um zu sehen: Wo liegen seine Stärken." Wobei die Werbung wieder massiv in die – angeblich – geschlechtsspezifische Rollenteilung verfällt. „Und das finde ich nicht so gut, wenn Technik nur mit Buben abgebildet wird", meint Ingetraud Palm-Walter.

St.Gallen, Juli 2001

Arno Miller, Der Autor ist Freier Journalist und Herausgeber einer Spielefachzeitschrift


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