Schweizer Spielmesse
Internationale Spiel- und Spielwarenmesse St. Gallen

4. - 8. September 2002

         


Das Salz in der Suppe: Kleinverlage sind eine echte Bereicherung für die Spieleszene

Begeisterung und ein langer Atem sind unerlässlich: Klein- und Eigenverlage haben es in der heutigen, von Marken und "global playern" geprägten Welt besonders schwer. Ohne "Kleine" würden die Spieler jedoch auf die unvergleichliche Spielevielfalt, die es in Mitteleuropa gibt, verzichten müssen: Und Spielen wäre nicht annähernd so vergnüglich.

Sie sind das berühmte Salz in der Suppe. Oft ein bisschen weltfremd oder ungenügend auf den Markt vorbereitet – aber immer engagiert. Denn über ihre Spielideen lassen sie so schnell nichts kommen. Die von ihnen aufgegriffenen Spielethemen mögen im einen oder anderen Fall nicht ins Konzept eines Grossverlages passen – aber das ist gerade der Reiz: Anders sein, ander(e)s spielen als die Masse. Wenn die Klein- und Eigenverleger mit ihren Spielen auf den Messen auftauchen, dort mit einfachsten Mitteln einen Stand gestalten und ihre Spiele anbieten, sind sie auf jeden Fall eine Bereicherung.

Meist ist schon die Aufmachung ihrer Spiele ungewöhnlich, das eine Mal kommt ein innovativer Mechanismus dazu, ein anderes Mal das ausgefallene Material, das aufhorchen lässt. Zum Beispiel kommt heuer aus Italien mit Kidult Games ein neuer Kleinverlag, bei dessen Spielen man den Spielwitz erst auf den zweiten Blick erkennt. Gespielt wird zwar mit gewöhnlichen Würfeln, doch diese sind gleichzeitig auch die Spielfiguren.

Für einen Kleinverlag ist der Marktauftritt von Kidult Games aussergewöhnlich professionell. Denn typisch ist vielmehr der Mann als Einzelkämpfer an allen Fronten der Marktwirtschaft (die Frau als Spieleerfinderin oder gar als Verlegerin ist noch immer die Ausnahme). Den einen Spieleerfinder und -verleger überkam die Eingebung vor der roten Ampel, der andere ist der geborene Tüftler. Der Eigenverlag ist dann der Spielraum für die Umsetzung eigener Ideen.

Spiele erfinden ist für ihn "der Schrebergarten des Geistes", sagt Reinhold Wittig. Obwohl der 65-jährige Wittig mehrere seiner Spiele auch bei grossen Verlagen unterbringen konnte, ist er über all die Jahre seinem kleinen Verlag Edition Perlhuhn treu geblieben. Ästhetik und die Papprolle, in der seine Ideen in materialisierter Form stecken, sind zwei seiner wichtigsten Trademarks.

Wittig ist der "Urvater" der Kleinverleger. Sein "Piratenbillard" stammt aus dem Jahr 1957 und gibt es immer noch – eine absolute Ausnahme am Markt, selbst bei "big playern". Mehr als 120 Spiele kamen seither dazu. Nicht jeder Spieleautor hat einen so langen Atem. Dutzende Eigenverlage sind im Lauf der letzten Jahre aus dem Nichts aufgetaucht und schnell wieder verschwunden. Wittig kennt die Probleme: "Wenn drei Spiele im Monat verkauft wurden, dann war das ein guter Monat", zieht er ernüchternd Bilanz. Heute investiert er sein Herzblut lieber in andere Projekte. Als Geologe, der lange in Afrika arbeitete, versucht er ein Netzwerk mit Schwarzafrikanern aufzubauen, um authentische afrikanische Spiele nach Europa zu bringen. Oder die Ausstellung "In 80 Spielen um die Welt", von der ausgesuchte Exponate an der Schweizer Spielmesse in St.Gallen zum Kennen lernen und Ausprobieren sein werden. Spiele können und sollen auch die Augen für die Welt öffnen, ist Wittigs Anliegen, "als Gedankengut gegen Kolonialismus". Denn bei vielen neuen Spielen werde weiterhin "gerodet und gemordet, wie’s nur geht".

Die Sicht auf das nicht Vordergründige möchte mit anderen Mitteln auch der Schweizer Kleinverlag Murmel aus Zürich lenken. Ursprünglich ein Verein, ist Murmel seit 1994 eine Aktiengesellschaft, die grossteils ökologisch angehauchte Spiele produziert. Neueste Beispiele sind "Die Sonnenflieger", ein leicht esoterisches Laufspiel, um ein möglichst langes und umweltverträgliches Leben am Spielbrett zu führen, und "Agua". Hier erleben die Spieler als "Tropfen" den Wasserkreislauf und werden somit spielerisch auf den bedachten Umgang mit natürlichen Ressourcen gestossen.

Die knappste Ressource bei allen Kleinverlagen ist das Geld. Die Produktion eines Spieles zu einem halbwegs günstigen Stückpreis verlangt geradezu nach einer Auflagenhöhe, die den Optimismus manchmal übertrifft. Andreas Rudin von Murmel gibt beispielsweise offen zu: "Was die Finanzen angeht, sind wir immer am Kämpfen." Im Moment sei Murmel dabei, die Anteile der Konkurs gegangenen Ökofinanzierungsfirma VTZ durch neue Geldgeber zu substituieren. Fast schon als Warnung zu verstehen: "Murmel-Aktien haben mehr immateriellen Wert. Statt Dividenden für die Enkel anzuhäufen, sorgen die Aktienkäufer dafür, dass sie vielleicht ein schönes Spiel bekommen, das es sonst nicht auf dem Markt geben würde", sagt Rudin. Er ist der einzige angestellte Mitarbeiter in einem Fünferteam, das sich einmal pro Monat zu Entscheidungen trifft. Den laufenden Betrieb über Wasser hält der Kleinverlag nicht zuletzt mit Auftragsarbeiten und Kooperationen. So ist mit dem Rietberg-Museum ein ethnologisches Memory entstanden, mit dem Kulturzentrum Entlebuch ein satirisches Tourismusspiel namens "Chnorz". Rudin: „Verdienen können wir an solchen Spielen erst, wenn wir mehr verkaufen als der Auftraggeber bestellt hat". Besitzt die Spielwerkstatt Murmel wenigstens schon ein mit den Jahren gewachsenes Vertriebsnetz, stellt dies für Newcomer eine enorme Hürde dar. Werner Böhme aus Erfurt, Leiter einer Modeagentur, fand eine andere Lösung. Bei seinem Börsenspiel "Millionary" wird mit Aktien real existierender Multis gehandelt. DaimlerChrysler, Shell oder Microsoft haben dazu nicht nur ihren Namen hergegeben, sondern orderten auch, versichert Böhme, einen beträchtlichen Teil der ambitioniert angelegten Startauflage von 5000 Stück für Mitarbeiter und Kunden. Zuvor musste er freilich die Namens- und Geldgeber von der Spielbarkeit des komplexen und aus mehr als tausend Einzelteilen bestehenden Brettspiels überzeugen.

Neben dem hohen wirtschaftlichen Risiko, das Kleinverleger sehr oft eingehen, nennt Reinhold Wittig andere Fallstricke für angehende Verleger: "Man muss sich darüber im Klaren sein, dass man Krach mit der Frau bekommt." Bei Brettspielen sei es ja ein grosses Volumen, das man da auf einen Schlag in der Wohnung hat. Rasch an die Grenzen von Toleranz und Partnerschaft stosse man auch durch das Zusammentragen der einzelnen Teile in die Schachteln oder der nachts zu erledigenden Buchhaltung.

Gut dran ist, wer seine Zeit und Kräfte einigermassen flexibel einteilen kann wie Dr. Ferdinand Hein aus Augsburg. Der promovierte Physiker ist selbstständiger Unternehmensberater und durch Zufall in die Szene gerutscht, als er optische Puzzles ersann: "Man bekommt dann irgendwie Geschmack an der Sache und später sind nach und nach Ideen gewachsen. Man fährt von Messe zu Messe und das Gefühl stellt sich ein: So schlecht liegt man eigentlich gar nicht …". Seine Spiele treten durch eine unverwechselbare grafische Gestaltung aus der Menge. Wie Wittig hat auch Hein mit der Zeit eine originelle Verpackung für seine Spiele entwickelt, die man als überdimensionale Zündholzschachtel mit sehr praktischem Innenleben beschreiben könnte. Auch spielerisch haben seine Ideen etwas zu bieten: Eines seiner Spiele, "Dimenticato", kam bereits auf die Auswahlliste zum "Spiel des Jahres".

"Die fürchterliche finanzielle Schieflage der ersten Jahre" halte man nur durch, beteuert Hein, "wenn man Begeisterung entwickelt". Für ihn liegt sie im Design: "Es macht Spass, ein Spiel als Gesamtprojekt durchzuarbeiten." Ein kleiner Quantensprung: Vor eineinhalb Jahren begann Ferdinand Hein auch Spiele von anderen Autoren in seinen Verlag aufzunehmen. Ihn reizt, dass die Endprodukte trotzdem unverkennbar seine Handschrift tragen sollen.

Mit einer bestimmten Handschrift lassen sich auch "Schyns Didaktische Spiele" klassifizieren: Der Kleinverlag von Barbara Schyns hat sich auf den untersten Altersbereich spezialisiert und war bis zum Vorjahr als Hersteller nur dem Kreis von Kindergärten und Vorschulen bekannt. Dann trat ein, wovon Kleinverleger gelegentlich träumen, sich in dieser Form zuvor aber noch nie ereignet hatte: Ein grosser Verlag kommt und übernimmt das Programm. In diesem Fall war es Klee, die Kinderspielsparte von Kosmos. Barbara Schyns: "Es gab auch von Anderen Anfragen, und beim ersten Mal habe ich mich schon gewundert." Dass sie Klee das Ja-Wort gab, lag am Zeitpunkt: "Ein plötzlicher Todesfall, der mir sehr nahe ging, hatte mich gelähmt. Man denkt über alles Mögliche nach und erkennt: Es gibt noch anderes als Umsätze zu machen." Diese Zäsur mündete für die gelernte Kinderkrankenschwester in einen Beratervertrag bei Klee/Kosmos und dass Schyns-Spiele sukzessive von Klee adaptiert werden. Die zuvor eher puristischen Holzspiele aus dem Kleinverlag erhalten nun den gestalterischen Pepp für den Massenmarkt. Die ersten vier sind bereits erschienen, im Frühjahr folgen die nächsten zwei.

Noch diesen Herbst kommen die ersten Kinderspiele auf den Markt, die einer ähnlichen Neukonstellation entspringen: Der kleine Drei Magier Spiele-Verlag zeichnet für das Premiumprogramm von Kinderspielen der Traditionsmarke Schmidt-Spiele verantwortlich. Konkret heisst das: Drei Magier übernimmt die Entwicklungs- und Redaktionsarbeit für anspruchsvolle Kinderspiele, Vertrieb und Marketing liegen bei Schmidt. Drei Magier behält aber im Gegensatz zu Schyns seine Eigenständigkeit und wird weiter andere Spiele machen.

Beide Modelle sind im Zusammenhang mit der Kür eines eigenen "Kinderspiel des Jahres" seit 2001 zu sehen. Rückblickend ist denn auch bei Barbara Schyns die Verwunderung über die Angebote der grossen Verlage verschwunden: "Der Trend geht ja dahin, dass alle Firmen sich auf den Kleinkinderbereich fokussieren. Die haben sich eben frühzeitig umgesehen, wer solche Spiele macht."

In diesen Kontext passt die Aussage von Ferdinand Hein zum Selbstverständnis eines Kleinverlegers: "Man muss sich klar darüber sein, dass man einer von 500 ist. Bei der Wahnsinnsmenge, die jedes Jahr an neuen Spielen herauskommt, liegen die Erfolgsaussichten für einen Kleinen immer nur in der Nische." Eben als Salz in der Suppe.

St.Gallen, Juli 2002, Arno Miller
Der Autor ist Freier Journalist und Herausgeber einer Spielefachzeitschrift


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