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Spielmesse 14. Internationale Messe für Spiele und Spielwaren St. Gallen, 19. - 21. November 2004 |
Spieleneuheiten Herbst 2004 – erste, viel
versprechende Eindrücke eines Spiele-ProfisText von Tom Felber, Jurymitglied "Spiel des Jahres" und NZZ-Redaktor
Mitte Oktober sind an der Spielmesse in Essen rund 400 neue Spiele präsentiert worden. Diese Fülle macht es auch für Experten schwer, den Überblick zu behalten. In der Funktion als Jurymitglied "Spiel des Jahres" habe ich viele Neuheiten bereits gespielt. Die Zeit reichte aber natürlich noch nicht aus, um ein abschliessendes Urteil zu bilden. Sechs Spiele haben mir in mehreren Partien einen besonders runden und viel versprechenden ersten Eindruck hinterlassen. Sie ergeben eine Reise durch mehrere Kontinente und Epochen.
Jagd auf Edelsteine am Fluss Niagara
Die Reise beginnt im Amerika des 19. Jahrhunderts. «Niagara» von Thomas Liesching fällt schon optisch aus dem Rahmen. Das Spielbrett, das einen Flusslauf darstellt, wird nicht einfach auf den Tisch gelegt. Deckel und Boden der Spieleschachtel dienen als Auflagefläche für den Plan, so dass am Spielfeldrand ein Wasserfall entsteht, über den die Boote der Spieler hinunterstürzen können. 12 transparente runde Scheiben symbolisieren das fliessende Wasser. Auf ihnen werden die Boote durch die Flussbahn geschoben. Am Ende fallen die Scheiben über die Abbruchkante des Wasserfalls. Dass am Ufer des Niagara massenweise funkelnde Edelsteine liegen sollen, ist allerdings ein eher seltsames Szenario. Die Spieler versuchen die Klunker mit ihren Booten einzusammeln oder von anderen Booten zu klauen. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl Steine hat, gewinnt.
Die Spielzüge laufen dabei über verdecktes Legen von Kärtchen ab. Eine Zahl auf jedem Kärtchen bestimmt, wie viele Felder die eigenen Juwelenjäger flussaufwärts oder flussabwärts paddeln dürfen. Aber Vorsicht: Der kleinste gelegte Wert in jeder Runde definiert auch die Stärke des Regens. Je nach Wetterlage fliesst das Wasser schneller oder langsamer den Fluss hinunter. Wollen alle nur möglichst schnell vorwärts kommen, wird der Niagara zum reissenden Strom. Wer nicht aufpasst, dem geht leicht ein Kanu über den Jordan, bzw. den Niagarafall. Intuition über die Absichten der Gegner ist gefragt, zudem Risikobereitschaft, die taktische Wahl der richtigen Geschwindigkeit und natürlich ein Haufen Glück. «Niagara» ist ein recht einfaches, aber sehr auffälliges und pfiffiges Spiel für die ganze Familie, in dessen Verlauf es immer wieder zu handfesten turbulenten Überraschungen kommt.
Piratenschätze in der Karibik
Wer Spass daran hat, zu bluffen und seine Züge verdeckt zu bestimmen, dem sei auch «Karibik» von Michail Antonow und Jens-Peter Schliemann ans Herz bzw. auf den Spieltisch gelegt. Auf einer Landkarte segeln zur Blütezeit der Seeräuber im 17. Jahrhundert sechs Piratenschiffe durch die Karibik. Die entsprechenden Spielfiguren führen eine Art Eigenleben und gehören niemandem. Die Schiffsbesatzungen müssen für jeden Zug wieder neu mit Rum bestochen werden. Die Konstruktion der Schiffe ist schlau und kostengünstig. Sie können aus Pappstanzteilen einfach zusammengesteckt werden. Das Spiel verspricht Abenteuer: Inseln und Hafenstädte mit klingenden Namen wie Puerto Bello, Curaçao, Martinique oder Black River sollen überfallen, ihre Schätze mit Schiffen abtransportiert oder auch von diesen wieder geraubt werden.
Jeder Piratenkapitän hat pro Zug sieben Rum-Kärtchen mit Werten von -1 bis 5 zur Verfügung, von denen er jeweils verdeckt eines auf jedes Schiff setzt. Die Schiffe werden anschliessend einzeln und nacheinander auf der Karte gezogen: jedes Schiff von jenem Spieler, der am meisten Rum darauf geboten hat. Die Anzahl der Felder entspricht der gebotenen Rum-Menge. So versucht man, möglichst wertvolle Schätze in seinen Heimathafen ins Trockene zu bringen. Auch «Karibik» lebt von der Unberechenbarkeit der Mitspieler. Es gibt Runden, in denen man komplett leer ausgeht und Runden, in denen man gleich drei Schiffe bewegen darf, weil sich alle anderen Piraten gegenseitig in die Quere kommen. Es ist ein Spiel der grossen Emotionen. Überschwängliche Freude und Ärger (wenn die eigene geniale Planung wieder mal in die Hose ging) wechseln sich ab. Die taktischen Möglichkeiten sind interessant: Schätze können von Schiff zu Schiff umgeladen werden, und wer ganz raffiniert ist, missbraucht seine Gegner als billige Transporteure und luchst ihnen den Reichtum kurz vor dem Ziel ab. Das alles spielt sich derart locker-flockig, dass 8-Jährige ohne weiteres gegen Schachgrossmeister gewinnen können.
Machtgerangel der Zünfte in Flandern
«Flandern 1302» ist ein klein wenig anspruchsvoller - etwa ab 10 Jahren geeignet - und entführt uns ins spätmittelalterliche Europa. Die Zünfte der Tuchscherer, Waffenschmiede, Walker, Weber und Färber rangeln um die Macht in sechs Städten. Auch hier werden die auszuführenden Züge durch verdecktes Legen von Karten bestimmt. Alle Spieler haben den gleichen Satz an Karten. Die Spieler wählen jeweils, in welcher Stadt sie ihre Macht vergrössern wollen und bauen dort anschliessend einen Stadtteil hin. Es ist eine wahre Freude zu sehen, wie die Städte auf dem Spielplan nach und nach wachsen. Auch der neutrale Klerus rangelt kräftig mit. Je mehr Kirchen durch die Spieler in einer Stadt errichtet werden, umso höher wird der Wert der Stadt.
Will man eine heiss umkämpfte Stadt unbedingt, schickt man Zunftmeister hinein. Die Zahl der Zunftmeister löst mögliche Patt-Situationen auf. Es gibt auch die Möglichkeit, sich wertvolle Bauplätze zu reservieren, falls man gerade keine passenden Karten in der Hand hat. Ist eine Stadt fertig gebaut, werden in der Reihenfolge der Macht-Anteile von anwesenden Zünften Siegpunkte verteilt. «Flandern 1302» ist ein typisches Mehrheiten-Spiel, bei dem jeder möglichst überall mitmischeln will, aber es aufgrund seiner Ressourcen nicht kann. Im Vergleich zu anderen Mehrheiten-Spielen ist die Existenz einer neutralen Zunft ein besonders interessantes taktisches Element. Neutrale Viertel dürfen von allen Spielern in alle Städte gebaut werden, um Mehrheiten zu sichern oder zu verhindern. «Flandern 1302» ist eine spannende taktische Herausforderung. Es gibt unterschiedlichste Strategien, die zum Erfolg führen können und auch zu zweit funktioniert das Spiel wunderbar.
Markttag im afrikanischen Busch
Der Kosmos-Verlag hat in seiner Reihe mit „Spielen für Zwei" wieder einmal einen aussergewöhnlichen Wurf gelandet. Das Handels-Kartenspiel «Jambo» von Rüdiger Dorn hat meine Freundin und mich derart gefesselt und zu unzähligen Revanchen animiert, dass wir doch glatt vergassen, schlafen zu gehen. Noch habe ich das Spiel kein einziges Mal gegen sie gewonnen, trotzdem hat es mir jedes Mal unheimlichen Spass bereitet. Ich bin jeweils die ganze Nacht wach gelegen und habe mir überlegt, was ich beim nächsten Mal alles besser machen könnte. «Jambo» heisst «Hallo» in der Sprache der Suaheli. Im Herzen Afrikas gab es bereits vor Jahrhunderten eine blühende Handelskultur. Die Spieler versuchen durch geschickte Einkäufe und Verkäufe von Schmuck, Fellen, Tee, Seide, Früchten und Salz gute Geschäfte zu machen.
In «Jambo» werden Karten von einem verdeckten Stapel gezogen, auf die Hand genommen und ausgespielt. Alles was man tut, dient letztendlich der Geldvermehrung. Jeder Spieler hat zu Beginn einen Marktstand. Durch das Ausspielen von Warenkarten kann er Warenkombinationen zu festen Preisen einkaufen oder verkaufen. Karten mit Gegenständen wie «Trommeln», «Brunnen» oder «Leopardenstatue» erleichtern den weiteren Zugang zu Karten oder Waren. Karten mit Personen ermöglichen allerlei spitzbübische Zusatzaktionen und mit Tierkarten kann man den Gegner ärgern, ihm allenfalls sogar Waren klauen, Gegenstände zerstören oder das Spiel sonstwie durcheinander wirbeln. Die unzähligen Einflüsse der verschiedenen Karten auf den Ablauf verleihen dem Spiel eine ungeheure Dynamik und machen jede Partie zu einem einmaligen, völlig neuen Erlebnis. Besonders toll dabei ist: das ganze hat trotzdem einen völlig einfachen, eingängigen und klaren Regel-Ablauf.
Holzsteinchen in den Vesuv werfen
In «Der Untergang von Pompeji» finden wir uns am Vorabend des Ausbruchs des Vesuvs, 79 nach Christus, wieder. «Carcassonne»-Autor Klaus-Jürgen Wrede hat ein einfaches, kurzweiliges Spiel abgeliefert, das in zwei klare Hälften unterteilt ist. Zuerst versuchen die Spieler durch das Ausspielen von passenden und möglichst lukrativen Karten so viele eigene Leute wie möglich in die Gebäude Pompeijs zu platzieren. Irgendwann - wenn vom verdeckten Stapel die entsprechende Karte gezogen wird - bricht dann der Vesuv aus.
Von da an wird ein völlig anderes Spiel gespielt. Durch das Ziehen von Lava-Plättchen beginnt die Lava von sechs verschiedenen Stellen auf dem Spielplan aus ihr zerstörerisches Werk. Gegnerische und auch eigene Stadtbewohner können eingeschlossen und eliminiert werden. Die Spieler haben nun jeweils zwei Züge, um möglichst viele Leute aus den Stadttoren zu retten. Einige Bewohner schaffen es nicht. Wo sich viele Leute versammelt haben, ist die Rettung einfacher. «Der Untergang von Pompeij» überzeugt durch eingängige, äusserst logische Spielabläufe. Es ist allerdings kein Spiel für Harmoniebedürftige. Oft spielt man sehr destruktiv direkt auf einen Gegner. Das Spiel lebt geradezu davon, dass man mit seinen Mitspielern unzimperlich umgehen darf. Zudem sollte man sich auch nicht aus ethischen Gründen daran stören, dass kleine, niedliche Holzsteinchen auf schändliche Weise umgebracht und in den Vesuv geworfen werden.
Wie Party-Spieler die Welt sehen
Die Reise führt uns zum Schluss zurück in die Gegenwart in die Bundeshauptstadt, wo der Berner Spielautor Urs Hostettler bei Fata Morgana (und für Deutschland bei Abacus) ein neues Spiel veröffentlicht hat. «Wie ich die Welt sehe» ist ein typischer Vertreter des Genres der Party- oder Kommunikationsspiele. Je mehr Vergnügungshungrige mitspielen, umso besser. Die Spielanleitung lässt bis zu 9 Mitspieler zu. Der grundsätzliche Spielablauf ist nicht ganz neu, die originellen Text-Ideen Hostettlers allerdings umso mehr.
Ein Spieler, nennen wir ihn Jürg, liest jeweils eine «Meine Welt-Karte» vor, deren Text eine Lücke aufweist, zum Beispiel: «Für mich bist du wie ....!» Jeder Mitspieler sucht daraufhin aus seinen sogenannten «Es-Karten» auf der Hand einen möglichst originellen oder passenden Begriff dazu aus. Auf den «Es-Karten» steht zum Beispiel: «ein Dudelsack», «ein Schleudertrauma», «Pamela Anderson», «die Kanalisation von Wien», «die Vogelwarte Sempach», «eine Fahrt auf der Achterbahn» «ein antiautoritärer Kindergarten» oder «ein Schrei der Verzweiflung». Jürg sucht sich darauf das Passendste aus, ohne zu wissen, von wem der Begriff stammt. Der Auserwählte erhält einen Punkt. «Wie ich die Welt sehe» hat mehrere Regel-Varianten, das Zwei-Personen-Spiel empfanden wir allerdings als eine mässig interessante Notlösung. In grosser Gesellschaft wird «Wie ich die Welt sehe» hingegen zum vergnüglichen Party-Abräumer, bei dem man von Lacher zu Lacher schlittert.
| «Niagara»: Turbulentes
Edelstein-Sammeln von Thomas Liesching für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren.
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten. Verlag: Zoch.
«Karibik»: Schätze rauben in der Karibik von Michail Antonow und Jens-Peter Schliemann für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer: 30 Minuten. Verlag: Winning Moves. «Flandern 1302»: Machtgerangel der Zünfte von Wolfgang Panning für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer: 60 Minuten. Verlag: Queen Games. «Jambo»: Kartenspiel für zwei clevere Händler ab 12 Jahren von Rüdiger Dorn. Spieldauer: etwa 40 Minuten: Verlag: Kosmos. «Der Untergang von Pompeji»: Spielsteine-Retten von Klaus-Jürgen Wrede für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer: 30 bis 45 Minuten. Verlag: Amigo. «Wie ich die Welt sehe»: Nicht ganz ernst zu nehmendes Partyspiel von Urs Hostettler für 2 bis 9 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer: ab 30 Minuten. Verlag: Fata Morgana/Abacus.
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| Zürich, 31. Oktober 2004 - Tom Felber, Jurymitglied "Spiel des Jahres" und NZZ-Redaktor |
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