Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART

«Jumbo-After-Dinner-Spiele»: Psycho-Spielchen nach dem Dessert

tom. Regel 1: Wer zu einem Spielabend eingeladen wird, sollte zuerst abklären, was die Gastgeber darunter verstehen. Grundsätzlich gibt es zwei unterschiedliche Abläufe. Schema 1: Sofort nach Auftauchen des ersten Gastes wird ein Spiel ausgepackt und drauflos gespielt, was das Zeug hält. Ist die Partie beendet, stürzt man sich mit den mittlerweile eingetroffenen weiteren Spielern auf die nächste Schachtel und immer so weiter bis morgens um halb fünf Uhr. Jeder hat seine Cola und sein Sixpack selber mitgebracht, und zu futtern gibt es Sandwiches, trockene Salzbrezel oder Willisauer Ringe. Schema 2: Man trudelt vorzugsweise pärchenweise gemütlich zu einem halbstündigen Apéro bei den Gastgebern ein, diskutiert angeregt während eines gediegenen Nachtessens, kredenzt den besten Wein, lobt die Gastgeber für das feine Dessert, trinkt ausgiebig Kaffee mit Schnaps, und falls noch Zeit ist, beginnt man doch noch ein Spiel, zu dessen Erfolg der mittlerweile erreichte Alkoholpegel wesentlich beiträgt.

Die neu lancierte Reihe «After-Dinner-Spiele» von Jumbo ist genau auf Schema 2 zugeschnitten. Die drei erschienenen Titel sind typische «Party-» oder «Kommunikations-Spiele». Solche Spiele eignen sich vor allem für Erwachsene, setzen keine langen Regelerklärungen voraus und zeichnen sich dadurch aus, dass nicht Taktik und Strategie, sondern Kommunikation, Wissen und Kreativität gefragt sind. Es gibt allerdings auch Leute, wie mein Kollege Lorenzo, die Party- Spiele wie die Pest hassen.

Um wirklich neue Spiele handelt es sich bei allen drei «After Dinner»-Titeln allerdings nicht. «Farbe bekennen» ist eine Light-Version eines Spiels namens «Black-Box», das mit einer wesentlich gediegeneren Ausstattung bereits 1991 bei Jumbo erschienen war, damals aber rund 100 Franken kostete. «Black-Box» ist noch immer das beliebteste Spiel unserer Spielrunden, die nach Schema 2 ablaufen. Wäre es noch auf dem Markt, ich hätte es locker über zwanzigmal an Freunde verkaufen können. Der wesentliche Unterschied von «Black-Box» zu «Farbe bekennen» ist die Ausstattung. Es gab bedeutend mehr Spiel- und Stimmkarten sowie Wahl-Urnen. Kurzum, es geht darum, einzuschätzen, wie man von anderen eingeschätzt wird. Zunächst wird eine Frage gestellt, die sich eigentlich niemand offen und ehrlich zu beantworten getrauen würde: «Wen würden sie sicher nicht als Ihren Chef akzeptieren?» – «Wen bewundern Sie heimlich?» – «Wessen Haare und Kleidung wollten Sie schon immer verändern?». Mit Stimmkärtchen, die in eine Urne gesteckt werden, wird geheim gewählt. Jedem Spieler ist dabei eine Farbe zugeordnet. Der Spielreiz liegt darin, dass man vor der Auszählung der Stimmen abschätzen muss, ob man am meisten, ein paar oder gar keine Stimmen erhalten hat. Diese Einschätzung wird offen bekanntgegeben, das Resultat sorgt jeweils für grosses Erstaunen. Um wirklich Spass zu haben, sollten sich alle Spieler gut kennen, und sie sollten auch etwas einstecken können. Der eigene Erfolg hängt allerdings stark von der Mitspieler-Gruppe ab. Bei der Frage «Wen möchten Sie überraschenderweise als Nachbarn haben, wenn sie 80 sind?» hatte ich dank meiner Spiele-Sammlung jahrelang fast alle Stimmen auf sicher. Doch einmal, in einer Runde, in der eine hanfzüchtende Frau mitmischte, landete ich plötzlich ohne Vorwarnung abgeschlagen weit hinten.

Bei «Kampf der Geschlechter» werden die Spieler in zwei Teams eingeteilt: alle Männer gegen alle Frauen. Die Teams müssen herausfinden, was Männer oder Frauen, die in Umfragen mit Behauptungen konfrontiert wurden, zur Antwort gaben. Beispiel: «Frauen denken: Monogamie ist kein natürlicher Zustand» (Richtig 59 Prozent), «Frauen denken: Ein grosser Busen ist kein Vorteil, sondern eine Belastung» (Richtig 65 Prozent), «Frauen denken: Männer werden nie erwachsen» (Richtig 59 Prozent), «Männer denken: Männer, die behaupten, am Arbeitsplatz sexuell belästigt worden zu sein, werden ausgelacht» (Richtig 83 Prozent), «Männer denken: Frauen waren diejenigen, die die Welt kultiviert haben» (Falsch 93 Prozent). Man sieht, das Spiel birgt Zündstoff über das Spiel hinaus. Nicht ganz ernst genommen und in der richtigen Gruppe gespielt, ist es durchaus empfehlenswert.

«Warum? Wieso? Weshalb?» hingegen ist eine billige Kopie von «Nobody is perfect». Die Spieler müssen Erklärungen zu Fragen wie «Warum bekommt ein Kamel keinen Sonnenstich?» erfinden. Die Antworten werden geheim aufgeschrieben, danach von einem Spieler zusammen mit der richtigen Antwort vorgelesen. Jeder muss dann auf die richtige Antwort tippen. Wer am meisten Mitspieler in die Irre geführt hat, erhält am meisten Punkte. Hier ist leider von einem Kauf eher abzuraten und das wesentlich durchdachtere «Nobody is perfect» (FX-Reihe bei Ravensburger), das ähnlich funktioniert, zu empfehlen. Das Jumbo-Spiel krankt daran, dass die richtigen Antworten oft viel zu lang, viel zu logisch und deshalb zu leicht erkennbar sind.

«Kampf der Geschlechter» für 2 nach Geschlechtern getrennte Teams von beliebig vielen Erwachsenen, «Farbe bekennen» für 3 bis 6 Erwachsene, «Warum? Weshalb? Wieso?» für 3 bis 6 Erwachsene, alle Spiele dauern zwischen 45 und 60 Minuten, alle erschienen im Jumbo-Verlag, Preis jeweils Fr. 39.90.


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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