Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Babel»: Wenn Hethiter Steine klauen und Assyrer Tempel klein hauen
tom. Ob die Assyrer wohl wirklich
ein so fieses Volk gewesen sind? Kaum sonnt man sich nämlich wieder einmal im
Triumph, eigenhändig den wunderprächtigsten Turm zu Babel aller Jahrhunderte
errichtet zu haben, kommt schon so eine Troika assyrischer Komiker vorbei und
haut das Bauwerk einfach in Trümmer. Auf zehn Bauplätzen an den Ufern von
Euphrat und Tigris tummeln sich im turbulenten Zwei-Personen-Spiel «Babel»
neben Assyrern auch Hethiter, Meder, Sumerer und Perser. Individuelle Spezialfähigkeiten,
die jedes Volk besitzt, sorgen im packenden und ausgefeilten Machtduell um den
Bau antiker Tempel unablässig für Überraschungen.
Assoziationen aus der Kindheit tauchten auf, als ich mich zum ersten Mal in die
Spielregel von «Babel» vertiefte: alttestamentarische Geschichten aus dem
Religionsunterricht von Völkern, die sich aus unerklärlichen Gründen ständig
gegenseitig verprügelten, sowie die Persiflage darauf aus dem Asterix-Band
XXVI, «Die Odyssee». Tatsächlich hatten sich die «Babel»-Autoren Hagen
Dorgathen und Uwe Rosenberg bei der Spielkonzeption von jenem Asterix-Comic
inspirieren lassen, wie im deutschen Spielermagazin «Fairplay» nachzulesen
ist. «Babel» ist ein neuer Höhepunkt in der Reihe taktischer
Zwei-Personen-Spiele des Kosmos-Verlags, bei denen wegen des vorhandenen Glücksfaktors
nicht immer derselbe Spieler gewinnt. Innerhalb der Reihe gehört es zu den
Spielen mit etwas höherem Anspruch.
Man vermutet richtig. Ziel von «Babel» ist es, möglichst hohe Tempel zu
bauen, dies allerdings gleich auf fünf Bauplätzen. Gebaut wird nicht mit
Bausteinen, sondern mit «Tempelkarten», die es in sechs verschiedenen
Baustufen gibt. Auf jedem Bauplatz beginnt der Tempelbau mit einer Karte des
Wertes 1. Durch das Übereinanderlegen von passenden Karten kann ein Tempel
Baustufe um Baustufe bis zum Wert 6 erhöht werden. Der Wert der obersten Karte
zeigt stets den aktuellen Punktwert. Die zum Bau und Gegner-Ärgern nötigen
Hilfskräfte sind als «Völkerkarten» vorhanden. Auf einem Spielplan, der
zwischen den beiden Spielern liegt, sind fünf Orte dargestellt. Jeder Ort ist
einem Volk zugeordnet, und an jedem Ort hat jeder Spieler einen eigenen
Bauplatz. Nur wenn der eigene Bauplatz «aktiv» ist, kann dort gebaut oder dem
Gegner ins Handwerk gepfuscht werden. Um einen Bauplatz zu aktivieren, muss eine
entsprechende Völkerkarte abgegeben werden: Auf den Bauplatz wird dann ein
Markierungsstein gestellt.
Ist ein Spieler am Zug, darf er zuerst vom Stapel drei Völkerkarten ziehen und
zu seinen Handkarten stecken. Dann hat er eine Vielfalt von Aktionen zur Verfügung,
deren geschickte Kombination das Gesicht einer Partie immer wieder überraschend
verändert und den Entwicklungen eine neue Wende geben kann. Ein Spieler darf
wie oben beschrieben einen Bauplatz aktivieren, er kann dort Völkerkarten
ablegen oder von einem Bauplatz zum anderen verschieben. Denn nur wo auch
Manneskraft ist, kann aufgetürmt werden, genauso viele Stufen wie Völkerkarten
anliegen. Verflixt, es dürfen aber nur jene Tempelkarten verbaut werden, die
nach einem mehr oder weniger zufälligen Prinzip gerade offen ausliegen. Oft
passen sie nicht. Das Salz in der babelschen Suppe sind jedoch spezifische Fähigkeiten
der multifunktionalen Völkerkarten.
Wenn am selben Bauplatz drei Karten desselben Volkes aufeinander folgend liegen
(«Drilling» nennt man das), darf man die Spezialfähigkeit des Volkes
anwenden, muss dafür aber eine der drei Karten auf den Ablagestapel werfen.
Drei Assyrer bringen den gegnerischen Tempel zum Einsturz, drei Hethiter klauen
eine gegnerische Baustufe und erhöhen damit den eigenen Tempel, drei Meder
zwingen ein gegnerisches Volk dazu, sich komplett zu verdünnisieren, drei
Sumerer veranlassen ein gegnerisches Volk zum Seitenwechsel, und mit drei
Persern darf man beim Bauen eine beliebige Stufe überspringen. Damit Karten
nicht unbegrenzt in der Hand gehortet werden – mit einer Mega-Kombination kann
das Spiel urplötzlich aus dem Hinterhalt beendet werden –, darf man den
Gegner mit einem beliebigen Drilling auch dazu zwingen, die Hälfte seiner
Handkarten abzuwerfen.
Die Vielfalt an Aktionsmöglichkeiten erfordert mehrere Partien, um das Ganze zu
durchschauen. Anfänger werden von Profis in Kürze kaltgestellt. Eine Partie
kann 10, 30 oder 60 Minuten dauern. Bei erfahrenen Spielern wechselt die
Konstellation während einer Partie ständig, auch noch kurz vor Schluss während
der Endphase. Sicher ist nämlich gar nichts. Wenn ein Spieler bei seinen
Tempelbauten eine Summe von 15 oder mehr Punkten erreicht und sein Gegner noch
keine 10 Punkte hat, endet das Spiel sofort. Hat der Gegner aber 10 oder mehr
Punkte, wird auf die Gewinnsumme von 20 Punkten weitergespielt, egal, wer die 15
Punkte erreicht hatte.
«Babel», Kartenspiel von Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen für zwei Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer: 30 bis 60 Minuten. Verlag: Kosmos. Preis: etwa 30 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Lemaco SA, Chemin du Croset 9, 1024 Ecublens. Internet: www.kosmos.de
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
© 1998/2000 - Felsberger S & A Spiel & Art AG, Tannenstrasse 40, CH-9010 St. Gallen. Update: 17.04.2001