Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Das Amulett»: Zaubersprüche mit begrenzter Lebensdauer
tom. Wer hat als Kind nicht davon
geträumt, mit Zaubersprüchen Naturgesetze und Regeln ausser Kraft setzen oder
wenigstens etwas verbiegen zu können? Im Spiel «Das Amulett» wird dies möglich.
Die Seele des Spiels sind 33 Zaubersprüche in Form von Spielkarten mit
geheimnisvollen Bildmotiven aus der Fantasy-Welt. Praktisch jeder Faktor im
Spielkonzept kann mit einem Zauberspruch irgendwie beeinflusst werden. Es gibt mächtige
und weniger mächtige Sprüche. Zahlreich und originell sind ihre Kombinationsmöglichkeiten,
wodurch sich ein äusserst vielfältiger, offener und stets überraschender
Spielablauf ergibt. Dies erinnert natürlich stark an das erfolgreiche
Sammelkartenspiel «Magic the Gathering». Im Gegensatz dazu ist «Das Amulett»
aber keine Wissenschaft, sondern ein äusserst familientaugliches
Spielabenteuer.
52 bunte Edelsteine funkeln den Spielern entgegen. Sie sind zu Beginn der Partie
in den 24 Gebieten des Spielplans verteilt, auf einer Landschaft, die aus Gewässern,
Wäldern, Steppen, Gebirgen und einer Stadt besteht. Es gibt zehn verschiedene
Sorten farblich unterschiedlicher Edelsteine. Als Mitglied einer «Reisegesellschaft»
ziehen die Spieler gemeinsam durch die Botanik. Jeder Teilnehmer muss versuchen,
als Erster entweder 7 farblich unterschiedliche oder 8 beliebige Edelsteine zu
sammeln, um damit ein Amulett zu bestücken. Wer ein Amulett vollendet, gewinnt.
Was jetzt kommt, klingt zu Papier gebracht zwar etwas kompliziert, ist es während
des Spiels aber überhaupt nicht. In einer ersten Spielphase ersteigern die
Spieler Zauberspruchkarten, die sie mit «Energiesteinen» bezahlen. Die Energie
wird auf den ersteigerten Spruch geladen und verleiht ihm eine zeitlich
begrenzte Lebensdauer. Je höher man steigert, desto länger ist der Spruch
aktiv, was in sich bereits eine sehr originelle Abhängigkeit ist. Da jeder
Spieler nur 10 Energiesteine besitzt, gilt es, sorgfältig damit zu haushalten.
Fast jede Zauberspruchkarte bringt ihrem Besitzer in der zweiten Phase ein
Einkommen, eine bestimmte Zahl an Metallkarten, ein, von denen es vier Sorten
gibt: Gold, Silber, Kupfer und Eisen. In der dritten Phase bewegt sich die
Reisegruppe drei bis sechs Gebiete über den Spielplan. In jedem Gebiet wird
dabei ein Edelstein versteigert. Auf Wasserfeldern muss mit Gold, im Wald mit
Silber, in der Steppe mit Kupfer und im Gebirge mit Eisen geboten werden. In der
Stadt werden alle vier Sorten akzeptiert. In der vierten Phase schliesslich
werden von den Sprüchen Energiesteine weggenommen. Hat ein Spruch keine Energie
mehr, verschwindet er automatisch.
Durch das laufende Kommen und Gehen der Zaubersprüche ändern sich die Stärkeverhältnisse
und Einflussmöglichkeiten der Spieler von Runde zu Runde markant. Da die Sprüche
stets offen liegen, ist die aktuelle Bedrohungslage bekannt und kalkulierbar.
Jeder Zauberspruch beeinflusst einen Faktor im Spiel zum Vorteil des Besitzers.
Dabei herrscht grosse Variantenvielfalt. Es gibt Sprüche, die es erlauben,
viele Metallkarten einzuheimsen, andere senken die Kosten für Edelsteine,
wieder andere bewirken, dass man 2 Edelsteine aufs Mal erhält oder Energie beim
Gegner vernichtet wird. In diesem Spiel steckt so viel, dass man leicht einiges
übersieht. Toll ist, dass alle Spieler ständig gleichzeitig in das
vielschichtige Geschehen involviert sind. Die Interaktion ist immens. So
funktioniert «Das Amulett» auch mit fünf und sechs Spielern hervorragend. Je
mehr Leute am Tisch sitzen, desto besser. Für bloss zwei Spieler ist das Spiel
leider nicht geeignet. Zaubern erfordert nebst Glück auch viel Konzentration.
Bei unerfahrenen Spielern kann es passieren, dass früh eine krasse
Vorentscheidung fällt, weil Möglichkeiten der Gegner übersehen worden sind.
Fundierte Regel- und Kartenkenntnisse sind von Vorteil. Es gibt
Kartenkombinationen, die unheimlich stark sind. Erfahrene Spieler nutzen sie und
wissen solche «Combos» bei Gegnern zu verhindern.
«Das Amulett» ist zwar ein anspruchsvolles Spiel, aber eines mit sehr eingängigem
Verlauf und ausgefeilten Mechanismen. Auch Ungeübte haben in unseren Runden von
Beginn an voller Elan mitgezaubert und nie das Gefühl gehabt, überfordert zu
sein. Jede Partie verläuft völlig anders als die vorhergehende. Die
kunterbunten Einflussmöglichkeiten eröffnen derart unterschiedliche
Gewinnstrategien, dass das Spiel von Partie zu Partie interessanter wird. Immer
wieder neue verborgene Möglichkeiten warten auf ihre Entdeckung. Das
amerikanische Autorengespann Alan R. Moon und Aaron Weissblum hat das Unmögliche
geschafft, dieses Jahr mit «San Marco», «Capitol» und «Das Amulett» gleich
drei Spiele der Spitzenklasse bei drei Verlagen zu veröffentlichen. «Das
Amulett» ist meiner Meinung nach das innovativste, abwechslungsreichste und
tiefgründigste davon und gehört eindeutig zu den besten drei des diesjährigen
Spielejahrgangs.
«Das Amulett», Macht- und Versteigerungsspiel von Alan R. Moon und Aaron Weissblum für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer: 60 bis 120 Minuten. Verlag: Goldsieber. Preis: etwa 60 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Max Bersinger AG, Zürcherstrasse 505, 9015 St. Gallen. Internet: www.goldsieber.de
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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