"Doctor Faust": "Die Müh' ist klein, der Spass ist gross"

Umrahmt von holzschnittartigen Szenenbildern aus dem Goetheschen Seelendrama zeigt der rechteckige Spielplan zwei mal 15 Felder. Die darauf abgedruckten Faust-Zitate haben im Spiel keine Bedeutung, sondern verzieren nur den "Lauf der Welt". Sie rufen den Spielern ins Gedächtnis zurück, was in den zurückliegenden 200 Jahren alles aus dem "Faust" in den allgemeinen Zitatenschatz übernommen wurde.

"Schönes Spiel des Jahres 1994"

Nebst dem Schnellkurs in Deutscher Klassik, sind es vor allem die detailhaften Szenenbilder, die dem Betrachter ins Auge stechen. Doch auch das übrige Material genügt höchsten Ansprüchen. Je zwei rote und blaue Glassteine sowie eine transparente Glaspyramide lassen, was die Gestaltung betrifft, das Herz eines jeden Ästheten höher schlagen. Die Karten sind sehr stabil und schön gestaltet. Ob dieser Sorgfalt bei der Herstellung verwundert es denn auch nicht, dass das bei Blatz erschienene Spiel 1994 mit dem Sonderpreis "Schönes Spiel des Jahres" ausgezeichnet wurde.

Teuflisches Duell

Über das Spielfeld "schwebt" die grosse, glasklare Seelenpyramide des Doctor Faust', verfolgt von roten und blauen Glassteinen, den Teufeln. Gelingt es einem von ihnen, mit der Pyramide zusammenzutreffen, erhält er eine der Seelenkarten, die neben dem Spielfeld liegen, Mit letzteren wird ebenfalls belohnt, wer mit der Pyramide die Bahn zu wechseln vermag. Die Seelenkarten weisen aufsteigende Punktzahlen (drei bis 13) auf, so dass das Spiel um die arme Seele immer heftiger wird; es gewinnt, wer die meisten Punkte sammelt. Jeder Spieler hat sieben Bewegungspunkte bei seinem Zug zur Verfügung. Er kann sie auf einen seiner Teufel konzentrieren, aber auch auf beide aufteilen, die Pyramide bewegen, (1 Feld = 1 Punkt) und/oder gleichzeitig eine Teufelskarte an dem Weg plazieren. Kommt ein gegnerischer Teufel auf ein Feld mit einer solchen Karte, so wird er, je nachdem ob es sich um eine gerade oder ungerade Zahl handelt, um einige Felder nach vorne oder nach hinten befördert. Da sich aber auch die Pyramide bewegt, ist das immer ein doppelbödiges Geschäft und so manch einer ist schon selbst in die Grube gefallen, die er eigentlich dem Mitspieler gegraben hatte.

Zwei Wege zum Ziel

Das Spiel endet, wenn alle Seelenkarten aufgebraucht sind. Ist dies der Fall, so gewinnt der Spieler, der am meisten Seelenanteile ergattern konnte. Fertig ist das Spiel auch, wenn einer der Kontrahenten seine beiden Teufel auf das Feld ziehen kann, auf dem die Pyramide steht. Der Glückliche bekommt die übrigen Seelenkarten, womit er meistens das Spiel gewinnt, da die letzten Karten die mit den höchsten Werten sind.

Verlag: Blatz, Autor: Reinhold Wittig, Alter: ab 12 Jahren, Dauer: 20 bis 30 Minuten, Anzahl: 2 Personen, Preis: etwa 50 Fr. 


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christof Lampart im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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