"Double": Wer treibt hier doppeltes Spiel?
Wer gerne Stichspiele mag, noch dazu solche, die schnell erklärt und auch in einer grösseren Runde innerhalb einer Stunde durchgespielt sind, der sollte sich mal "Double" aus dem Hause F.X.Schmid ein wenig genauer anschauen. Das Spielchen besteht aus insgesamt zwei mal 27 Karten, die dem Namen des Spiels alle Ehre machen, wird doch mit den Kartenfreaks sozusagen während der ganzen Partie "ein doppeltes Spiel getrieben". Warum das, wird nun der geneigte Leser fragen? Die Antwort ist einfach: Zwar sind auf den meisten der Karten die normalen Werte der üblichen Rommé-Spiele gedruckt, also "Herz As", "Karo 9", "Kreuz Dame" oder "Pik 2", doch sind auf jeder Karte zwei und nicht wie bei einem normalen Kartenset üblich nur ein Motiv zu finden. Da ist auf einer Karte die Kombination "Karo 3/Kreuz Bube" abgebildet, auf einer anderen findet zB. das "Paar" "Karo Bube/Kreuz König" zusammen usw. Das Spiel selbst geht über zehn Runden, wobei alle Spieler in der ersten Runde je eine Karte, in der zweiten zwei etc. erhalten. Ist die fünfte Partie gespielt, wird umgekehrt verfahren: in der sechsten Partie erhalten alle fünf, in der siebten vier Karten usw. auf die Hand. Dazu bekommen alle Spieler vor der ersten Runde noch ein Startkapital im Wert von 15 (fünf schwarze Chips à einen Punkt und zwei rote Chips à fünf Punkte) vom zum bestimmenden Kassier ausgehändigt. Sind alle Karten verteilt, wird der Trumpf bestimmt, indem die oberste Karte des Stapels aufgedeckt wird. Der höhere der beiden Werte gilt dann als Trumpffarbe. Danach müssen alle Spieler die Anzahl der Stiche (0 bis 5) voraussagen, die er in der kommenden Runde zu machen gedenken. Zum Markieren dieses Tips legt jeder die entsprechende Anzahl Chips gut sichtbar vor sich hin Danach spielt der Startspieler eine beliebige Karte aus. Welche der beiden Motive bedient werden muss, darf er festlegen. Er zeigt dies an, indem er die Karte so hinlegt, dass das zu bedienende Motiv zur Tischmitte zeigt. Von den Mitspielern muss die ausgespielte Farbe bedient werden. Nur wer dies nicht kann, darf eine andere Farbe spielen, also eine Karte der Trumpffarbe oder eine Karte weder der ausgespielten noch der Trumpffarbe. Haben alle ausgespielt, wird überprüft, wer den Stich gewinnt. Wurde keinerlei Trumpf gespielt, so gewinnt die höchste Karte, wurde getrumpft die höchste Trumpfkarte. Für zwei Karten gelten die Bedienregeln jedoch nicht, nämlich für den "Narr" (die höchste Karte) und den "Papst" (die zweithöchste Karte). Sie gelten als "farblos", d.h., sie müssen weder sich selbst noch ein der vier Farben noch Trumpf bedienen, bzw. von ihnen bedient werden. Nach Beendigung einer Runde werden die Punkte verteilt. Wer richtig vorhergesagt hat, erhält dafür fünf Punkte aus der Bank sowie das Doppelte seines Einsatzes zurück; wer mit seinem Tip daneben liegt, muss jedoch sein Chips der Bank abliefern. Insgesamt ist "Double" ein amüsantes Spiel, dass sicherlich immer wieder einmal den Weg auf den Spieltisch finden dürfte, animiert doch erfahrungsgemäss die geschickte Variierung altbekannter Spielmechanismen auch "Spielemuffel" dazu, mal ein Spielchen zu wagen. Handkehrum dürfte "Double" für eingefleischte Spieler zu wenig bieten, um zu einem Dauerbrenner à la "6 nimmt" zu avancieren. Negativ fällt nebst dem eher biederen Design auch die Tatsache auf, dass zumindest in den ersten Runden zu stark das Glücksmoment überwiegt, kann doch mit einer Karte auf der Hand nicht mehr von einem taktischen Vorgehen die Rede sein.
Verlag: F.X.Schmid, Autor: Walter Johnson, Alter: ab 10 Jahren, Dauer: 30 bis 60 Minuten, Anzahl 2 bis 6 Personen, Preis: ca. 20 Franken
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christof Lampart im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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