Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Dvonn»: Die Ästhetik des Schlichten
tom. Ein Brett, eine Regel und ein paar
Spielsteine; kein Firlefanz, keine aufgesetzten Geschichten von Drachen, Rittern
und alten Kulturen: Kris Burm ist der Meister des Schlichten, der Ästhet und
Philosoph der modernen abstrakten Spiele. Er versteht es meisterhaft, einfache
Ideen mit grosser Spieltiefe in schlichte Regeln zu verpacken. Das Spielen eines
abstrakten Spiels sei Kunst, hat er einmal gesagt. Ein Spiel wie «Go» sei für
ihn zehnmal schöner als das beste Gemälde von Picasso, obwohl auch Burm
anerkennt, dass Picasso einer der grössten Künstler des zwanzigsten
Jahrhunderts war. Burm wurde auch schon der Poet unter den Spielautoren genannt,
weil keiner so wie er im persönlichen Gespräch über die Eleganz von Zügen
schwärmen kann. Jede Partie eines Spiels wird mit ihm zu einer kleinen
Geschichte.
Die seltsamen Namen, die seine Spiele tragen, haben keine eigentliche Bedeutung.
Burm sucht sie nach dem Wortklang aus. «Dvonn» ist das vierte Spiel seines «Gipf-Projekts»
mit abstrakten Spielen, die zueinander in Verbindung stehen. War bei der
Produktion von «Gipf», «Tamsk» und «Zèrtz» noch der Schmidt- Spieleverlag
beteiligt, so gibt der 45-jährige Burm, der in Antwerpen lebt, sein «Dvonn»
im Eigenverlag namens Don & Co. heraus. Als Schmidt-Spiele bei «Dvonn» nämlich
kurz vor Produktionsbeginn aus kommerziellen Gründen noch ein paar Änderungen
vornehmen wollte, war Burm zu keinen Kompromissen bereit und trennte sich vom
Verlag. Dies führte leider dazu, dass die Spiel- Perle «Dvonn» relativ schwer
erhältlich ist. Immerhin liegt das Spiel aber in mehreren Fachgeschäften in
der Schweiz auf und kann auch bei einigen Versendern über Internet bestellt
werden.
«Dvonn» besticht durch seine schlichte Ästhetik. Schlicht ist auch das
Regelwerk. Das abstrakte Denkspiel wird auf einem länglichen, sandfarbenen
Spielbrett mit 49 Feldern gespielt, die hexagonal zueinander angeordnet sind.
Die Spielsteine sind aufeinander stapelbare Ringe; es gibt 23 weisse, 23
schwarze und 3 rote Steine. Die roten sind die «Dvonn-Steine». Im Spiel, das
von seiner Mechanik her an «Focus» erinnert, geht es darum, mit den eigenen
Steinen die Steine des Gegners zu isolieren und abzudecken, bis der Gegner
schliesslich keine Züge mehr machen kann. Dabei dürfen Steine und Steinstapel
nie den Kontakt zu einem roten Dvonn-Stein verlieren. Wer die meisten
Spielsteine kontrolliert, wenn kein Zug mehr möglich ist, gewinnt das Spiel.
Eine Partie beginnt mit einer Einsetzphase. Zunächst werden die drei
Dvonn-Steine auf das Brett gesetzt. Danach placieren die Spieler abwechselnd je
einen Stein auf beliebige freie Felder, bis alle Steine eingesetzt und alle
Felder bedeckt sind. Wer am Zug ist, muss dann jeweils einen Stein oder Stapel
bewegen. Ein einzelner Spielstein kann in jede beliebige Richtung ein Feld weit
gezogen werden, aber nur, wenn das Zielfeld noch besetzt ist. Es wird also immer
ein einzelner oder ein auf einem Stapel oben liegender Stein abgedeckt. Wenn
zwei oder mehr Steine übereinander gestapelt sind, kontrolliert die oberste
Farbe den Stapel. Die Spieler dürfen immer nur mit Steinen und Stapeln der
eigenen Farbe ziehen. Ein Stapel bewegt sich stets als Ganzes, und zwar um so
viele Felder, wie Spielsteine im Stapel sind, egal welche Farbe sie haben. Ein
Stapel darf während eines Zuges nie die Richtung wechseln.
Ein Zug darf nicht auf einem leeren Feld enden, darf aber über leere Felder
hinwegführen. Ein Spielstein oder Stapel, der auf allen sechs Seiten von
anderen Steinen umgeben ist, darf nicht bewegt werden. Somit kann zu Beginn nur
mit Steinen am Spielfeldrand gezogen werden. Jeder Spielstein oder Stapel auf
dem Brett muss immer mit einem Dvonn-Stein direkt oder indirekt über eine Kette
verbunden sein. Verliert ein Spielstein den Kontakt, wird er sofort vom
Spielplan genommen. Ein einziger cleverer Zug kann so das halbe Spielfeld
leeren. Weil man nicht passen darf, kann es durchaus geschehen, dass man auch
eigene Steine isolieren muss. Kann ein Spieler nicht mehr ziehen, spielt der
Gegner alleine weiter, bis auch er zugunfähig ist. Dann werden die Stapel jedes
Spielers aufeinander getürmt, wer den grösseren hat, gewinnt.
Weil das Ganze im Normalfall nur zwanzig bis dreissig Minuten dauert, ist meist
sofort eine Revanche angesagt: «Dvonn» lädt zum Immer-wieder-Spielen ein. Die
wahre Spieltiefe wird dabei erst nach Dutzenden von Partien ergründbar. Wie bei
allen abstrakten Spielen ist die Fähigkeit, logisch zu denken, auch bei «Dvonn»
von Vorteil. Bei unterschiedlich starken Spielern besteht natürlich die Gefahr,
dass immer derselbe gewinnt und es dem anderen verleidet. Hier gilt, wie überall:
«Übung macht den Meister.»
«Dvonn», abstraktes Denkspiel von Kris Burm für 2 Spieler ab 9 Jahren. Spieldauer: etwa 30 Minuten. Verlag: Don & Co. (Eigenverlag). Preis: etwa 48 Franken. Erhältlich in gut sortierten Fachgeschäften und über Internetversand (zum Beispiel bei www.heidelberger-spieleverlag.de/webstore). Internet: www.gipf.com
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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