Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART

Reise durchs phantastische «Elfenland» zum «Spiel des Jahres» gewählt

tom. Die Würfel sind gefallen: Zum «Spiel des Jahres 1998» wurde von der elfköpfigen Jury aus Fachjournalisten Anfang Juli das Familienspiel «Elfenland» von Alan R. Moon erkoren. Auch als Träger der Auszeichnung für «das schöne Spiel», die dieses Jahr nicht vergeben wurde, weil sich die Jury nicht auf einen Titel einigen konnte, hätte man sich «Elfenland» vorstellen können. Die Spielsteine sind aus Holz, und Graphikerin Doris Matthäus hat themengerecht eine stimmungsvolle Welt auf den Spielplan gezaubert, die neugierig macht und zum Sofort-Drauflosspielen animiert. Das Elfenland besteht aus Gebirgen, Seen, Flüssen, Wäldern, Wiesen und Wüstenlandschaften mit 20 Städten, die über Wegstrecken miteinander verbunden sind und verwunschene Namen wie «Throtmanni», «Parundia» oder «Grangor» tragen. Auch die reich illustrierte Spielregel ist vorbildlich und lässt keine Fragen offen.

«Elfenland» ist ein Reisespiel für die ganze Familie. Ausgangspunkt der Reise ist die Stadt «Elvenhold», von wo aus jeder Spieler mit einem grossen Elfenstiefel startet. Während man bei vielen Reisespielen aber nur eine Auswahl von Stationen ansteuern muss, gewinnt bei «Elfenland», wer am meisten oder möglichst alle 20 Städte besuchen kann. Die Route muss umsichtig geplant werden. Sieben Transportmittel stehen zur Verfügung: Man kann auf dem Rücken von Drachen, Einhörnern oder Riesenschweinen reiten, ein Elfenrad, einen Trollwagen oder ein Floss benützen oder auf magischen Wolken über das Land schweben. Die Wahl des Transportmittels hängt jedoch von acht Reisekarten ab, die man in jeder von insgesamt vier Spielrunden auf die Hand bekommt. Die Karten entsprechen in ihrer Wirkung Zugsbilletten. Nur wer eine Drachenkarte hat, darf auch auf einem Drachen reiten. Ausserdem sind die verschiedenen Transportmittel nicht auf allen Geländearten einsetzbar und je nach Gelände auch unterschiedlich teuer. Riesenschweine wagen sich beispielsweise nicht ins Gebirge und in die Wüste, Trollwagen hingegen schon, kosten allerdings im Wiesland eine Reisekarte, im restlichen Gelände deren zwei.

Sehr entscheidend ist, dass auf jeder Verbindungsstrecke zwischen zwei Städten pro Runde nur ein einziges Transportmittel benützbar ist. Die Transportmittel sind im Spiel durch Plättchen dargestellt, die von den Spielern in besonderen Spielphasen gezogen werden. Welches Transportmittel in einer Runde für welche Strecke gilt, wird bestimmt, indem die Spieler der Reihe nach jeweils ein Plättchen auf eine Wegstrecke des Spielplans legen dürfen. Nur wer entsprechende Reisekarten auf der Hand hat, darf dann die Strecke benützen, sonst muss man einen Umweg machen oder den Wucherpreis von gleich drei beliebigen Reisekarten bezahlen. Mit einem speziellen Hindernisplättchen können Strassen zudem von Mitspielern blockiert werden. Diese Routen- und Transportmittelwahl wäre eine höchst taktische Angelegenheit, vorausgesetzt, man kann Transportplättchen ziehen, die zu den eigenen Karten passen, und man kommt beim Ablegen der Plättchen auf den wichtigen Wegstrecken seinen Gegnern zuvor. Die eigenen Entscheidungsmöglichkeiten werden jedoch durch die zufällig erhaltenen Karten stark eingeschränkt, und die Aktionen der Gegner reduzieren den Einfluss auf das Spielgeschehen doch drastisch.

Was der Jurypräsident Synes Ernst bei der Präsentation des «Spiels des Jahres» sagte: «‹Elfenland› ist kein Märchenspiel, sondern ein ausgewachsenes Taktikspiel», stimmt zwar schon. Ja, man muss taktische Entscheidungen fällen. Diese haben allerdings kaum Auswirkungen auf den Spielausgang. Der entscheidende siegbringende Faktor ist, die ähnlichsten Karten und Reisepläne wie seine Gegner zu haben. In allen unseren Spielrunden wurde der Sieger eher durch Zufall als durch taktisches Geschick bestimmt. Genau dieser Punkt macht «Elfenland» aber als Familienspiel attraktiv. Der Glücksfaktor gleicht die unterschiedlichen taktischen Fähigkeiten aus, so dass ein jeder eine Siegchance hat. In einer Partie mit fünf siegwilligen erwachsenen Spielern und meinem Gottenkind hat mein Gottenkind haushoch gewonnen, ohne dass jemand dem guten Mädchen geholfen hätte.

«Elfenland» kann kurzweilig sein und grossen Spass machen. Wir haben jedoch die Erfahrung gemacht, dass es dazu sehr stark auf die Zusammensetzung der Spielrunde ankommt. Die Reaktionen schwanken von überschwänglicher Begeisterung bis zu kopfschüttelnder Ablehnung. Ob das Spiel gefällt, ist letztlich Geschmackssache. Für Spielefreaks, die einen Spielverlauf aktiv mit gezielten Aktionen beeinflussen möchten, ist «Elfenland» allerdings eher eine Enttäuschung.

«Elfenland» hat eine lange Entwicklungsgeschichte hinter sich. Der Amerikaner Alan R. Moon hatte das Spiel zunächst als Eisenbahn- Spiel konzipiert und entwickelte es danach zu einem allgemeinen Transport-Spiel, dessen Arbeitstitel «Crazy Race» hiess. 1992 wurde es erstmals in einer kleinen Auflage im Eigenverlag White Wind als «Elfenroads» veröffentlicht, das sich allerdings eher an Freaks richtete und noch nicht familientauglich war. Dazu mussten die Regeln vereinfacht und der Spielmechanismus beschleunigt werden. Die Entwicklung zu «Elfenland» dauerte nochmals eineinhalb Jahre.

«Elfenland» von Alan R. Moon, für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: 60 bis 90 Minuten. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit GmbH, Preis: etwa 59 Fr.


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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