"El Grande": Spiel des Jahres 1996?

"El Grande" ist ein Spiel, bei dem von der Idee bis hin zum Material alles stimmt. Ein toller Spielplan, der das mittelalterliche Spanien als eine historische Landkarte zeigt, hochwertiges Material sowie eine raffinierte Spielidee, die zwei Stunden lang Spannung und Unterhaltung bietet, machen dieses Spiel trotz des relativ hohen Preises zum Muss. Und zwar nicht nur für Spielefreaks, sondern auch für spielbegeisterte Familien und Gelegenheitsspieler, da das Spiel einen hohen Wiederspielreiz hat. Positiv ist auch, dass das Spiel sowohl zu zweit als auch zu fünft sehr gut funktioniert. Zu zweit spielt es sich sehr strategisch, zu fünft ist der Taktik- und somit auch der Glücksanteil etwas grösser. Ziel bei "El Grande" ist es, innerhalb von neun Runden möglichst viel Einflusspunkte in den Regionen Spaniens zu ergattern, um so auf der Zählleiste vorzurücken, gewinnt doch, wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat. Zu Beginn erhält jeder einen Granden sowie zehn Caballeros einer Farbe. Danach wird durch Kartenziehen die Heimatregion der Spieler bestimmt. In diese setzt man den Granden und zwei Caballeros; ein weiterer Untertan dient als Marker auf der Zählleiste, so dass alle Spieler vor Beginn noch sieben Caballeros zum Einsetzen zur Verfügung stehen. Die Zugreihenfolge folgt jedoch nicht einem bestimmten Schema, sondern wird vor jeder Runde durch Karten neu festgelegt. Jeder Spieler verfügt über 13 Karten, die von 1-13 durchnummeriert sind. Je höher die Zahl ist, die ein Spieler ausspielt, desto grösser ist die Chance, dass er als erster aus den fünf Stapeln an Aktionskarten auswählen darf. Diese Karten geben dem Spiel die eigentlich Würze, regeln sie doch, wieviele Caballeros die Spieler einsetzen dürfen, ob sich jemand aus einer Region zurückziehen muss, ein Intrigant sein Unwesen treibt, die Mitspieler einen Autoritätsverlust bei ihren Untertanen erleiden, Regionen auf- oder abgewertet werden oder der König einen neuen Regierungssitz auserkoren hat etc. Allerdings darf, wer eine hohe Zahl ausgespielt hat, nur wenige oder sogar keinen seiner Caballeros aus der Spieleschachtel (Provinz) nehmen und somit später ins Spiel bringen. So kann zwar jemand, der eine "13" gespielt hat, mit Sicherheit festlegen, wo zB. der König zu stehen kommt, doch kann er keinen Nachschub ordern. Umgekehrt muss zB. bei fünf Spielern sich derjenige mit der übrigbleibenden Aktionskarte zufrieden geben, der die "1" ablegt, darf jedoch sechs Einheiten auf die Provinzen oder das Castillo verteilen und kann so seine Positionen stärken, erhalten doch die zwei, resp. drei ersten aller Regionen, resp. des Castillos (Hauptwertung, alle drei Runden), bzw. einer bestimmten Region (Sonderwertung, meistens einmal pro Runde) Punkte.Da die Handkarten nach einmaligen Gebrauch aus dem Spiel sind, muss man sorgfältig abwägen, welche Karte man gerade ausspielt. Denn wer bei "El Grande" nach den ersten Runden klar in Führung liegt, muss damit rechnen, von den missgünstigen Konkurrenten spielerisch ausgebremst zu werden. Andererseits kann es sich ebensowenig niemand leisten, nicht "bei den Leuten" zu sein, da man ansonsten schon relativ frühzeitig den Anschluss an die anderen "Granden" verliert. Verteilt werden dürfen die Caballeros nur in die Regionen, die ab die Königsregion angrenzen. Da sollte man schon schauen, dass man möglichst oft in den Besitz der Königskarte kommt, oder zumindest versuchen, in allen Provinzen seine Mannen zu plazieren. Doch das ist nicht so einfach, da alle Mitspieler das Gleiche im Sinn haben...

Verlag: Hans im Glück, Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Alter: ab 12 Jahren/Erwachsene, Dauer: 120 Minuten, Anzahl: 2 bis 5 Personen


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christof Lampart im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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