"El Grande": Spiel des Jahres 1996?
"El Grande" ist ein Spiel, bei dem von der Idee bis hin zum Material alles
stimmt. Ein toller Spielplan, der das mittelalterliche Spanien als eine historische
Landkarte zeigt, hochwertiges Material sowie eine raffinierte Spielidee, die zwei Stunden
lang Spannung und Unterhaltung bietet, machen dieses Spiel trotz des relativ hohen Preises
zum Muss. Und zwar nicht nur für Spielefreaks, sondern auch für spielbegeisterte
Familien und Gelegenheitsspieler, da das Spiel einen hohen Wiederspielreiz hat. Positiv
ist auch, dass das Spiel sowohl zu zweit als auch zu fünft sehr gut funktioniert. Zu
zweit spielt es sich sehr strategisch, zu fünft ist der Taktik- und somit auch der
Glücksanteil etwas grösser. Ziel bei "El Grande" ist es, innerhalb von neun
Runden möglichst viel Einflusspunkte in den Regionen Spaniens zu ergattern, um so auf der
Zählleiste vorzurücken, gewinnt doch, wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt
hat. Zu Beginn erhält jeder einen Granden sowie zehn Caballeros einer Farbe. Danach wird
durch Kartenziehen die Heimatregion der Spieler bestimmt. In diese setzt man den Granden
und zwei Caballeros; ein weiterer Untertan dient als Marker auf der Zählleiste, so dass
alle Spieler vor Beginn noch sieben Caballeros zum Einsetzen zur Verfügung stehen. Die
Zugreihenfolge folgt jedoch nicht einem bestimmten Schema, sondern wird vor jeder Runde
durch Karten neu festgelegt. Jeder Spieler verfügt über 13 Karten, die von 1-13
durchnummeriert sind. Je höher die Zahl ist, die ein Spieler ausspielt, desto grösser
ist die Chance, dass er als erster aus den fünf Stapeln an Aktionskarten auswählen darf.
Diese Karten geben dem Spiel die eigentlich Würze, regeln sie doch, wieviele Caballeros
die Spieler einsetzen dürfen, ob sich jemand aus einer Region zurückziehen muss, ein
Intrigant sein Unwesen treibt, die Mitspieler einen Autoritätsverlust bei ihren
Untertanen erleiden, Regionen auf- oder abgewertet werden oder der König einen neuen
Regierungssitz auserkoren hat etc. Allerdings darf, wer eine hohe Zahl ausgespielt hat,
nur wenige oder sogar keinen seiner Caballeros aus der Spieleschachtel (Provinz) nehmen
und somit später ins Spiel bringen. So kann zwar jemand, der eine "13" gespielt
hat, mit Sicherheit festlegen, wo zB. der König zu stehen kommt, doch kann er keinen
Nachschub ordern. Umgekehrt muss zB. bei fünf Spielern sich derjenige mit der
übrigbleibenden Aktionskarte zufrieden geben, der die "1" ablegt, darf jedoch
sechs Einheiten auf die Provinzen oder das Castillo verteilen und kann so seine Positionen
stärken, erhalten doch die zwei, resp. drei ersten aller Regionen, resp. des Castillos
(Hauptwertung, alle drei Runden), bzw. einer bestimmten Region (Sonderwertung, meistens
einmal pro Runde) Punkte.Da die Handkarten nach einmaligen Gebrauch aus dem Spiel sind,
muss man sorgfältig abwägen, welche Karte man gerade ausspielt. Denn wer bei "El
Grande" nach den ersten Runden klar in Führung liegt, muss damit rechnen, von den
missgünstigen Konkurrenten spielerisch ausgebremst zu werden. Andererseits kann es sich
ebensowenig niemand leisten, nicht "bei den Leuten" zu sein, da man ansonsten
schon relativ frühzeitig den Anschluss an die anderen "Granden" verliert.
Verteilt werden dürfen die Caballeros nur in die Regionen, die ab die Königsregion
angrenzen. Da sollte man schon schauen, dass man möglichst oft in den Besitz der
Königskarte kommt, oder zumindest versuchen, in allen Provinzen seine Mannen zu
plazieren. Doch das ist nicht so einfach, da alle Mitspieler das Gleiche im Sinn haben...
Verlag: Hans im Glück, Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Alter: ab 12 Jahren/Erwachsene, Dauer: 120 Minuten, Anzahl: 2 bis 5 Personen
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christof Lampart im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
© 1998 - Felsberger S & A Spiel & Art AG, Leimatstrasse 32, CH-9000 St. Gallen. Update: 08.03.1999