Neue Zürcher Zeitung LEBENSART Samstag, 18.04.1998 Nr. 89 112
Faites vos jeux
tom. An den internationalen Spieltagen in Essen im vergangenen Herbst war «Euphrat und Tigris» von Reiner Knizia eine der am meisten beachteten Spiel-Neuheiten. Knizia, von dem auch «Modern Art», «Res Publica», «Tutanchamun», «Medici» oder «Quo Vadis?» stammen, bezeichnete das Spiel selber als sein bisher grösstes und komplexestes. Dass Knizia einen Doktortitel in Mathematik hat, lässt sich aus «Euphrat und Tigris» beinahe erahnen. Es ist ganz sicher kein Familienspiel, sondern ein vielschichtiges Taktikspiel für zwei bis vier geübte Spieler. Den ungewöhnlichen Spielmechanismus intus zu kriegen benötigt Zeit und mehrere Probepartien, obwohl die zwölfseitigen Regeln viele erklärende Abbildungen und nur wenig Ungenauigkeiten aufweisen. Wer sich als Anfänger an das Spiel heranwagt, dem wird die erste, über zweistündige Partie ganz allein dem Kennenlernen der Regeln dienen. Die Partie wird von taktischen Fehlern der Spieler nur so strotzen, und es wird kaum zu verhindern sein, dass Spielzüge ausgeführt werden, die gemäss Regeln gar nicht erlaubt sind, was man aber erst in einer späteren Partie merken wird. In der zweiten Partie lernt man die Mechanismen etwas besser verstehen, und ab der dritten kann man sie durchschauen und in eine Taktik umsetzen. - Durchhalten lohnt sich. In unseren Spielrunden war festzustellen, dass die Spieler von Partie zu Partie immer stärker vom Spiel gefesselt worden sind. Ist der «Kick» erst mal da, kann «Euphrat und Tigris» süchtig machen.
Die Ausstattung ist reichhaltig und hochwertig. Viele Teile sind aus Holz. Das von Doris Matthäus relativ schlicht gestaltete Spielbrett besteht aus 176 quadratischen Feldern, durch welche die Flüsse Euphrat und Tigris fliessen. Jeder Spieler verkörpert eine Dynastie im alten Mesopotamien und verfügt über vier Anführer: einen schwarzen König, einen roten Priester, einen blauen Bauern und einen grünen Händler. Vor allem der Einsatz der Farbe ist es, welcher die Spieler bei «Euphrat und Tigris» zunächst irritiert und zum Umdenken nötigt. Die Farben sind nicht den vier Spielern, sondern den vier Zivilisations-Bereichen Bevölkerung, Religion, Landwirtschaft und Markt zugeordnet. In jedem dieser Bereiche müssen die Spieler ihre Zivilisationen möglichst weit entwickeln. Von jedem Bereich gibt es eine bestimmte Anzahl sogenannter «Zivilisationsplättchen». Jeder Spieler besitzt jeweils sechs davon, die er zusammen mit seinen Anführern hinter einem Sichtschirm versteckt. Die Plättchen werden verdeckt aus einem Sack gezogen, was der einzige Glücksfaktor des Spiels ist. Keine Würfel und keine Ereigniskarten greifen in das Schicksal ein.
Im Laufe einer Partie legen die Spieler Zivilisationsplättchen und Anführer auf den Spielplan. Die blauen Flussfelder haben nun die Funktion, dass auf diese Felder ausschliesslich blaue Landwirtschafts-Plättchen gelegt werden dürfen. Zusammenhängende Anführer und Zivilisationsplättchen bilden sogenannte «Königreiche». Jedes Königreich kann von jeder Farbe nur einen Anführer beherbergen. Wird ein neues Zivilisations-Plättchen in ein Königreich gelegt, erhält jener Spieler, der in diesem Königreich den gleichfarbigen Anführer stehen hat, einen Siegpunkt in der entsprechenden Farbe. Zum Sieg sind Siegpunkte aller vier Farben notwendig. Die Siegbedingung ist sehr originell: Es gewinnt, wer zum Schluss am meisten Siegpunkte in seiner schwächsten Farbe hat, seine Siegpunkte also am ausgeglichensten auf die vier Farben verteilt hat.
Königreiche können nicht nur erweitert, sondern auch zu grösseren Königreichen fusionieren. Wenn gleichfarbige Anführer in einem Königreich auftauchen, entstehen jedoch Konflikte, die auf zwei unterschiedliche Arten gelöst werden. Ausschlaggebend dafür, wer im Königreich bleiben darf, ist die Zahl der Plättchen einer bestimmten Farbe, die ein Spieler liegen hat oder hinter seinem Sichtschirm hervorzaubern kann. Auf dem Plan liegen zudem Schätze zum Einsammeln, die als Joker-Siegpunkte gelten. Monumente, die errichtet werden können, sind wahre Siegpunkt- Fabriken, aber schlecht zu verteidigen. Ausserdem gibt es Katastrophen-Plättchen, mit welchen man Gegner ins Elend stürzen kann.
«Euphrat und Tigris» ist anspruchsvoller als etwa «El Grande» oder «Löwenherz». Es empfiehlt sich auch nicht, in einer Runde von bestandenen «Euphrat und Tigris»-Spielern einen Neuling mitmachen zu lassen. Dann gewinnt nämlich der Spieler, der am besten von den Fehlern des Neulings profitiert, weil er zum Beispiel nach ihm an die Reihe kommt. Das verpönte «Königsmacher-Syndrom» ist im Vergleich zu anderen Mehrpersonen-Spielen jedoch verschwindend klein. (Zum «Königsmacher» wird ein Spieler, der selber chancenlos ist, durch seine Spielzüge jedoch entscheidet, welcher Mitspieler Sieger wird.) Weil die grosse Spieltiefe höchste Konzentration verlangt, kann manchmal die Interaktion etwas erliegen: jeder spielt dann eher für sich als mit den anderen. Leider können unentschlossene Langdenker den Spielfluss entscheidend hemmen und eine Partie zur Qual machen. Dann empfiehlt es sich, Zeitbeschränkungen einzuführen.
«Euphrat und Tigris» von Reiner Knizia. Verlag, Hans im Glück. 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren.
Dauer einer Partie: etwa 2 Stunden. Preis: etwa 85 Franken.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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