Faites vos jeux  erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART

«Europa 1945–2030»: Politik im Spiel als Balanceakt zur Realität

tom. Spiele mit politischen Themen sind sehr rar, obwohl die Politik mit ihren Verhandlungen, dem Ringen um Macht und dem Fällen von Entscheidungen eigentlich hervorragend geeignet wäre, um in Spielideen verpackt zu werden. Nun hat Eurogames ein grosses Politik-Spiel in schöner, aufwendiger Ausstattung herausgebracht: «Europa 1945–2030». Die Mitspieler entscheiden dabei über nichts Geringeres als die Zukunft unseres Kontinents. Allgemeines Spielziel ist es, bis ins Jahr 2030 sämtliche Länder Europas (auch die Schweiz) in die EU zu bringen. Dazu finden in bis zu 38 Ländern Wahlen statt. Jeder Spieler hat das Interesse, bei möglichst vielen dieser Länder-Wahlen in der Sieger-Koalition vertreten zu sein.
Das Spiel beginnt 1945 mit 15 Ländern, die als potentielle Beitrittskandidaten eines europäischen Staatenbundes gelten. Es gibt vier Spielphasen, die unterschiedlichen Zeitepochen entsprechen. In späteren Phasen kommen jeweils neue EU- Kandidaten hinzu. Jeder Spieler verkörpert eine fiktive Partei, die in ganz Europa präsent ist. Alle Parteien sind bezeichnenderweise EU-Befürworter! Jede Partei verfügt über «Wahlmänner» in Form von Holzfiguren, die zu Beginn je nach Taktik auf die ersten 15 Länder verteilt werden.
Die einzelnen Länder benötigen unterschiedliche Mindestzahlen von Wahlmännern, um der EU beizutreten. Erreicht eine Koalition oder ein Spieler allein in einem Land das geforderte absolute Mehr, kommt es zum Beitritt. Darüber, wer zu einer Koalition gehören darf, wird unter den im Land anwesenden Spielern frei verhandelt. Wer beim Erfolg den Siegern angehörte, erhält einen Siegpunkt. Die Anzahl der Siegpunkte bestimmt in späteren Phasen die Zahl neuer Wahlmänner. Die Ausdehnung der EU kann völlig im Widerspruch zur historischen Wahrheit verlaufen. Allerdings sind die Vorgaben nah an der Realität. Die Schweiz benötigt sehr viele Wahlmänner, ihr Beitritt ist somit extrem schwierig zu realisieren.
Das Spiel lebt von immer neuen Koalitionsverhandlungen. Weil Gegner nicht zu mächtig werden dürfen und in jedem Land andere Voraussetzungen herrschen, müssen ständig alte Seilschaften aufgekündigt und neue Partner gesucht werden. Dies bedingt eine enorme Flexibilität der Spieler und grosses diplomatisches Geschick. Im späteren Verlauf des Spiels treten zudem Konflikte in Krisengebieten Osteuropas auf, welche Wahlen in diesen Ländern erheblich erschweren oder verunmöglichen. Die Konflikte können nur gelöst werden, wenn die Spieler genügend Wahlmänner für Friedensverhandlungen opfern. Diese Männer stehen dann allerdings für Wahlen nicht zur Verfügung. Hierzu bedarf eine Detail-Regel der Änderung. Wer nämlich am meisten Wahlmänner für Friedensverhandlungen opfert, darf auf dem Brett Krisengebiete entfernen, was aber gar nicht in seinem Interesse liegt, weil er damit seinen Gegnern die Wahlsiege erleichtert.
Das schwierigste an «Europa 1945–2030» ist die Auswahl der geeigneten Mitspieler vor der Partie. Menschenkenntnis und Fingerspitzengefühl sind gefragt. Für Leute, die gerne kommunizieren und verhandeln, andere überzeugen und übers Ohr hauen, die Vorgänge während eines Spiels nicht in der Realität nachtragen und Beziehungen ausserhalb des Spiels nicht in das Spiel integrieren, für die ist «Europa 1945–2030» ein hervorragendes, psychologisch überaus spannendes Spiel. Wer hingegen Vorgänge während eines Spiels persönlich nimmt und hilflos zusieht, wenn andere Intrigen schmieden, wird mit diesem Spiel nicht umgehen können. Die Spieler bringen ihre Persönlichkeit voll ein oder können wie Schauspieler in eine Rolle schlüpfen. Klar ist es verwerflich, wenn man Koalitionen brechen muss, um Erfolg zu haben. Aber dem Theaterschauspieler verübelt es ja auch niemand, wenn er auf der Bühne einen Nebenbuhler umlegt.
Es ist festzuhalten: «Europa 1945–2030» ist nur ein Spiel. Was innerhalb des Spiels abläuft, darf nur mit dem Spiel zu tun haben. Das verlangt von den Mitspielern ein sehr hohes Mass an Spielkultur. Die Grenzen zur Realität können schnell überschritten werden, und dann wird es gefährlich. Die Frage lautet nicht: «Ist es ein gutes oder ein schlechtes Spiel?», sondern: «Für wen ist dieses Spiel geeignet?»
Denn eine Partie «Europa 1945–2030» kann je nach Zusammensetzung der Spielrunde ein total spannungsgeladener, prickelnder Anlass werden, aber genausogut in einer zwischenmenschlichen Katastrophe enden, wenn etwa schwelende Beziehungsprobleme eines Paares unbarmherzig zutage treten. Wer Spiele wie «Junta» oder «Rette sich, wer kann» mag, wird auch «Europa 1945–2030» lieben.
Den holden Anspruch der Autoren, wonach das Spiel auch kooperativ sei und das «europäische Bewusstsein» zum Ausdruck bringen wolle, wie es in der Spielanleitung steht, kann man hingegen getrost vergessen. «Europa 1945–2030» ist «nur» ein Spiel. Eines, bei dem es ums Gewinnen geht. Nicht mehr und nicht weniger, und das ist gut so.

«Europa 1945–2030», Machtspiel von Duccio Vitale und Leo Colovini für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Eurogames. Dauer: 2 bis 4 h; etwa Fr. 68.–. Verlagsadresse: Eurogames Descartes Deutschland, Am Dachsberg 6, D-78479 Konstanz-Reichenau. Tel. (0049) 7531 72789.
www.descartes-editeur.com


Mit freundlicher Genehmigung von Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


© 1998 - Felsberger S & A Spiel & Art AG, Leimatstrasse 32, CH-9000 St. Gallen. Update: 09.03.1999