Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Evo»: Überlebenskampf von genetisch veränderten Saurier-Gattungen
tom. Neulich bin ich mit einer
Horde von Dinosauriern auf einer Insel herumgewandert, habe Eier gelegt,
Vertreter anderer Gattungen vermöbelt und meine Tiere dauernd genetisch verändert,
so dass sie nicht gleich schlapp machten, wenn ihnen mal die Sonne zu stark auf
den Pelz brannte. Zum Schluss schlug ein Meteorit ein, und der ganze Viehbestand
ging wieder flöten. Wer nun denkt, mir hätte ein Känguru ins Gehirn gebröselt,
dass ich solchen Unsinn erzähle, irrt sich. Ich habe bloss «Evo» gespielt.
Bei «Evo» wird jeder Spieler zum Manager einer Gattung von Dinosauriern. Er
muss versuchen, deren Bestand bis zum Spielende – wenn der Meteorit einschlägt
und alle wieder aussterben – erfolgreich zu vergrössern, ihre Ausbreitung
voranzutreiben und sie zur mächtigsten aller Gattungen zu entwickeln. Zu Beginn
haben alle Gattungen den identischen Satz an Genen. Je nachdem, welche und wie
viele von acht verschiedenen Genen ein Spieler im Laufe einer Partie erwirbt, können
sich seine Dinos effizienter fortbewegen, legen mehr Eier, sind stärker in
Revierkämpfen, besser gegen Widrigkeiten des Klimas geschützt oder bekommen
einen längeren Schwanz. Richtig, auch dieser Faktor kann für das Überleben
entscheidend sein. Jener Spieler, dessen Dino-Art jeweils den längsten Schwanz
hat, ist nämlich Startspieler einer neuen Runde.
Der unbarmherzige Überlebenskampf wird auf einer Insel inszeniert, die in ihrer
Grösse je nach Spielerzahl (durch unterschiedliches Zusammenfügen eines
beidseitig bedruckten zweiteiligen Spielplans) variiert werden kann. Die Insel
ist in viele Felder mit vier verschiedenen Klimazonen – Wüsten, Ebenen, Hügel
und Gebirge – unterteilt. In jedem Feld kann sich nur ein Saurier aufhalten.
Zu Beginn jeder Runde wird die Spielreihenfolge festgelegt und das herrschende
Klima gemäss einer Wahrscheinlichkeitstabelle mit einem Würfel ermittelt.
Dadurch wechseln auf dem Spielbrett die Zonen mit mildem, warmem, heissem, kühlem
oder eisigem Klima.
In der nächsten Phase werden die Saurier bewegt; wie weit eine Gattung wandern
darf, bestimmt die Anzahl ihrer Gene «Pfote». Treffen zwei Dinos in einem Feld
aufeinander, kommt es zum Kampf, bei dem jene Gattung im Vorteil ist, die sich
mehr Gene «Hörner» zugelegt hat. Unterlegene Dinos wandern vom Brett. Als nächstes
wird Nachwuchs aufgepäppelt, und zwar so viele Dinos wie ein Spieler Gene «Ei»
besitzt. Nun führt das Klima Übles im Schild. In Zonen mit mildem Klima fühlen
sich die Saurier zwar dinowohl, im warmen Klima brauchen sie aber schon Gene «Sonnenschutz»,
im kühlen Klima Gene «Fell», um überleben zu können. Dinos in Regionen mit
heissem oder eisigem Klima gehen gnadenlos zugrunde. Sind die Kadaver
weggekarrt, erhält jeder Dino-Züchter so viele «Entwicklungspunkte», wie er
Dinos auf dem Brett hat. Diese Punkte gilt es schlau zu verwalten. Sie
entscheiden nicht nur am Schluss über Sieg oder Niederlage, sie werden auch während
des Spiels verbraucht, um neue Gene zu ersteigern.
Das Gerangel um neue Gene ist der im Wesentlichen reizvolle und originelle
Spielmechanismus. Aus einem Beutel werden so viele Gene gezogen, wie Spieler
teilnehmen. Die Gene werden offen zum Angebot ausgelegt und gleichzeitig
versteigert. Nachdem der erste Spieler für ein Gen geboten hat, kann der nächste
für ein neues Gen bieten oder das Gebot eines Mitspielers überbieten. Der Überbotene
muss dann sofort entweder sein erstes Gebot erhöhen oder seinerseits für ein
neues Gen bieten. Die Bietphase ist dann zu Ende, wenn jeder Spieler für ein
anderes Gen das Höchstgebot gemacht hat. Im Kampf um lukrative Gene kommt es so
zu spannenden Kettenreaktionen. Die Gebote werden den Spielern vom Punktekonto
abgezogen. Dann geht das Ganze von vorne los, je nach Spielerzahl und Zufall 8
bis 13 Runden lang. Wann genau der Meteorit einschlägt, weiss nämlich keiner.
Für Turbulenzen sorgen auch Aktionskarten, die einschneidende Ereignisse auslösen,
allerlei Spezialfähigkeiten verleihen oder vor Ungemach schützen.
Philippe Keyaerts (Autor von «Vinci») ist mit «Evo» ein überaus witziges
und lockeres Spiel gelungen, das sehr empfehlenswert ist. Es wäre eines der
Highlights des Spielejahrgangs geworden, wenn bei der Verlagsarbeit nicht in
mehrere Details der Wurm gekrochen wäre. So gibt es ärgerliche Mängel beim
Material, in den Regeln und den Kartentexten. Die Wertungsleiste ist
unbrauchbar, am besten schreibt man sich die Punkte auf. Die Spielregel weist Lücken
auf, und Texte einzelner Aktionskarten sind unklar. Das merkt man besonders,
wenn man mit unerfahrenen Spielern spielt und dauernd mit Fragen gelöchert
wird, wann denn eine Karte, die eigentlich verdeckt gehalten werden sollte, nun
genau wie eingesetzt werden kann. Trotzdem: «Evo» macht Spass, erlaubt
verschiedenste Vorgehensweisen, unvorhergesehene Schicksalsschläge halten den
Verlauf spannend, und das Glück lässt immer mal wieder jemand anderen
gewinnen.
«Evo», Machtspiel von Philippe Keyaerts für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer: 60 bis 120 Minuten. Verlag: Eurogames Descartes. Preis: zwischen 50 und 60 Franken. Internet: www.descartes-editeur.com/german.htm
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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