Neue Zürcher Zeitung LEBENSART
Faites vos jeux«Die Händler»: Nur der Lademeister bestimmt, wessen Waren mitfahren
tom. Wenn alljährlich im Frühjahr die Auswahlliste
zum «Spiel des Jahres» veröffentlicht wird, geht es in den Diskussionsforen
der Spielefreaks im Internet jeweils hoch zu und her. Die Frage, ob nun wirklich
die «richtigen» Spiele von der Kritiker-Jury auf die Liste gesetzt worden
sind, schürt Emotionen und verursacht Frequenz- Störungen bei blutenden
Spieler-Herzen. Dieses Jahr wurde vor allem über das Fehlen von drei Titeln auf
der Liste gejammert. Vermisst wurden die beiden Reiner-Knizia-Spiele «Ra» (NZZ
30. 4. 99) und «Samurai» (NZZ 6. 3. 99) sowie «Die Händler» von Wolfgang
Kramer und Richard Ulrich, dem Autorengespann, welches das «Spiel des Jahres
1996», «El Grande», kreiert hatte. Auch in meinem, sehr heterogen aus
Spielefreaks, Gelegenheitsspielern und Spielebanausen zusammengesetzten Umfeld
stossen die drei genannten Spiele auf grössere Begeisterung als ein paar
Spiele, die es auf die Liste geschafft haben. Ersten Gerüchten zufolge werden
sowohl «Ra» und «Samurai» als auch «Die Händler» zum Trost im Herbst in
den Top ten zum «Deutschen Spielepreis» stehen, bei dessen Vergabe auch das
spielbegeisterte Publikum und Spiele-Fachgeschäfte mitbestimmen. Der relativ
komplexe Ablauf von «Die Händler» spricht tatsächlich eher geübte Spieler
an. Die erste Partie verläuft meist relativ zäh. Die Faszination des Spiels
liegt darin, dass jede Partie vollkommen, aber wirklich vollkommen anders verläuft
als die vorhergehende, sofern die Mitspieler einmal die Möglichkeiten des
Spiels erkannt haben. «Die Händler» besitzt eine Unmenge von zum Teil
ziemlich radikalen taktischen Möglichkeiten und eine nicht zu unterschätzende
psychologische Komponente. Diese versteckte Psychologie bewirkt leider, dass der
Spielspass mit der charakterlichen Zusammensetzung der spielenden Gruppe steht
und fällt.
«Die Händler» besticht mit einer hervorragenden, gut verständlichen, logisch
aufgebauten, reich illustrierten Spielregel, wohl der besten aller
Neuerscheinungen des Jahres 1999. Auch die Ausstattung mit vielen Holzteilen
kann sich sehen lassen. Als Gag erhält jeder Krämer ein kleines Geldsäcklein,
in das er seine Dukaten verstaut. Es gilt, im mittelalterlichen Europa Waren mit
Handelskarren zwischen den Städten Paris, Genf, Genua, Wien, Köln und Brügge
zu verschieben und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Jeder Händler verfügt
dabei über zwei von acht unterschiedlich starken Fähigkeiten, die zu Beginn
ersteigert werden. Sie ermöglichen es zum Beispiel, Waren generell günstiger
als Gegner einzukaufen, Wagen schneller zu verschieben oder stärker auf
Verkaufspreise Einfluss zu nehmen. So stehen die Spieler gleich zu Anfang vor
einer entscheidenden Frage: Wollen sie lieber in stärkere Fähigkeiten
investieren oder Geld sparen und mit einer originellen Taktik den Erfolg suchen?
Die Einkaufs- und Verkaufspreise der sechs Warenarten Tuch, Eisen, Wein,
Nahrung, Seide und Salz verändern sich ständig, durch geheimes gleichzeitiges
Wählen der Mitspieler relativ willkürlich. Im Verlaufe der Partie kaufen die
Spieler in unterschiedlichen Städten Waren ein, warten auf Ankünfte von Wagen,
steigern um das Recht, Lademeister zu werden, bewegen die Wagen von Stadt zu
Stadt, verändern die Preise und verkaufen die Ladungen gewinnbringend. Das Ziel
ist, möglichst viel Geld zu scheffeln, dieses in den sozialen Aufstieg zu
investieren und seinen Status zu verbessern. Vom Krämer steigt man zunächst
zum Kaufmann auf und kann es, je nach Glück und Geschick, zum Gildemeister,
Patrizier oder Ratsherrn bringen. Der Aufstieg wird zu einer Frage des Timings,
die Kosten eines Standeswechsels werden nämlich höher, je länger das Spiel
dauert. Ausserdem muss in jeder Runde ein «Repräsentationsaufwand» je nach
Status bezahlt werden. Während für einen Krämer 100 Gulden genügen, muss der
Patrizier stets 1000 Gulden aus seinem Geldsäcklein klauben, um nicht dem
sozialen Abstieg anheimzufallen. Wer nach einer vorgegebenen Anzahl Wagenfahrten
den höchsten sozialen Status innehat, gewinnt.
Das Ersteigern der Wagen wird zum psychologischen Knackpunkt des Spiels. Wer in
einer Stadt am meisten Geld bietet, wird Lademeister und darf seine Waren
kostenlos auf den Wagen laden. Der Lademeister spielt danach Gott, entscheidet,
welche Gegner Waren zuladen dürfen. Dabei kann er mit jedem Spieler einen
anderen Preis vereinbaren und einzelne Spieler gar nicht mitfahren lassen.
Wagen, auf denen nur wenige Interessen präsent sind, kommen allerdings
langsamer oder überhaupt nicht vorwärts. Manchmal bleiben Krämerseelen auch
auf ihren eingekauften Waren sitzen, weil niemand einen Wagen in die betreffende
Stadt zum Aufladen ziehen will. So lautet die Hauptfrage: «Wer lässt wen,
wann, warum, zu welchem Preis in seinem Wagen mitfahren?» Während unsere
ersten Partien noch relativ brav und konsensbetont verliefen – jeder versuchte
es mit möglichst niemandem zu verderben und überall ein bisschen mitzumischeln
–, wurden die Entscheidungen mit zunehmender Kenntnis der Spielmechanismen
immer radikaler. Schliesslich kamen ganz abstruse und spassige Taktiken zum
Vorschein, die dennoch zum Sieg führten.
«Die Händler», Wirtschaftsspiel von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Queen Games. Spieldauer: 90 bis 150 Minuten. Preis: etwa Fr. 60.–, Vertrieb in der Schweiz: Roco Modellspielwaren GmbH, Balgacherstrasse 14, 9445 Rebstein.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
© 1998 - Felsberger S & A Spiel & Art AG, Ilgenweg 8, CH-8270 Sirnach. Update: 08.04.2004