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«Die Händler»: Nur der Lademeister bestimmt, wessen Waren mitfahren

tom. Wenn alljährlich im Frühjahr die Auswahlliste zum «Spiel des Jahres» veröffentlicht wird, geht es in den Diskussionsforen der Spielefreaks im Internet jeweils hoch zu und her. Die Frage, ob nun wirklich die «richtigen» Spiele von der Kritiker-Jury auf die Liste gesetzt worden sind, schürt Emotionen und verursacht Frequenz- Störungen bei blutenden Spieler-Herzen. Dieses Jahr wurde vor allem über das Fehlen von drei Titeln auf der Liste gejammert. Vermisst wurden die beiden Reiner-Knizia-Spiele «Ra» (NZZ 30. 4. 99) und «Samurai» (NZZ 6. 3. 99) sowie «Die Händler» von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich, dem Autorengespann, welches das «Spiel des Jahres 1996», «El Grande», kreiert hatte. Auch in meinem, sehr heterogen aus Spielefreaks, Gelegenheitsspielern und Spielebanausen zusammengesetzten Umfeld stossen die drei genannten Spiele auf grössere Begeisterung als ein paar Spiele, die es auf die Liste geschafft haben. Ersten Gerüchten zufolge werden sowohl «Ra» und «Samurai» als auch «Die Händler» zum Trost im Herbst in den Top ten zum «Deutschen Spielepreis» stehen, bei dessen Vergabe auch das spielbegeisterte Publikum und Spiele-Fachgeschäfte mitbestimmen. Der relativ komplexe Ablauf von «Die Händler» spricht tatsächlich eher geübte Spieler an. Die erste Partie verläuft meist relativ zäh. Die Faszination des Spiels liegt darin, dass jede Partie vollkommen, aber wirklich vollkommen anders verläuft als die vorhergehende, sofern die Mitspieler einmal die Möglichkeiten des Spiels erkannt haben. «Die Händler» besitzt eine Unmenge von zum Teil ziemlich radikalen taktischen Möglichkeiten und eine nicht zu unterschätzende psychologische Komponente. Diese versteckte Psychologie bewirkt leider, dass der Spielspass mit der charakterlichen Zusammensetzung der spielenden Gruppe steht und fällt.
«Die Händler» besticht mit einer hervorragenden, gut verständlichen, logisch aufgebauten, reich illustrierten Spielregel, wohl der besten aller Neuerscheinungen des Jahres 1999. Auch die Ausstattung mit vielen Holzteilen kann sich sehen lassen. Als Gag erhält jeder Krämer ein kleines Geldsäcklein, in das er seine Dukaten verstaut. Es gilt, im mittelalterlichen Europa Waren mit Handelskarren zwischen den Städten Paris, Genf, Genua, Wien, Köln und Brügge zu verschieben und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Jeder Händler verfügt dabei über zwei von acht unterschiedlich starken Fähigkeiten, die zu Beginn ersteigert werden. Sie ermöglichen es zum Beispiel, Waren generell günstiger als Gegner einzukaufen, Wagen schneller zu verschieben oder stärker auf Verkaufspreise Einfluss zu nehmen. So stehen die Spieler gleich zu Anfang vor einer entscheidenden Frage: Wollen sie lieber in stärkere Fähigkeiten investieren oder Geld sparen und mit einer originellen Taktik den Erfolg suchen?
Die Einkaufs- und Verkaufspreise der sechs Warenarten Tuch, Eisen, Wein, Nahrung, Seide und Salz verändern sich ständig, durch geheimes gleichzeitiges Wählen der Mitspieler relativ willkürlich. Im Verlaufe der Partie kaufen die Spieler in unterschiedlichen Städten Waren ein, warten auf Ankünfte von Wagen, steigern um das Recht, Lademeister zu werden, bewegen die Wagen von Stadt zu Stadt, verändern die Preise und verkaufen die Ladungen gewinnbringend. Das Ziel ist, möglichst viel Geld zu scheffeln, dieses in den sozialen Aufstieg zu investieren und seinen Status zu verbessern. Vom Krämer steigt man zunächst zum Kaufmann auf und kann es, je nach Glück und Geschick, zum Gildemeister, Patrizier oder Ratsherrn bringen. Der Aufstieg wird zu einer Frage des Timings, die Kosten eines Standeswechsels werden nämlich höher, je länger das Spiel dauert. Ausserdem muss in jeder Runde ein «Repräsentationsaufwand» je nach Status bezahlt werden. Während für einen Krämer 100 Gulden genügen, muss der Patrizier stets 1000 Gulden aus seinem Geldsäcklein klauben, um nicht dem sozialen Abstieg anheimzufallen. Wer nach einer vorgegebenen Anzahl Wagenfahrten den höchsten sozialen Status innehat, gewinnt.
Das Ersteigern der Wagen wird zum psychologischen Knackpunkt des Spiels. Wer in einer Stadt am meisten Geld bietet, wird Lademeister und darf seine Waren kostenlos auf den Wagen laden. Der Lademeister spielt danach Gott, entscheidet, welche Gegner Waren zuladen dürfen. Dabei kann er mit jedem Spieler einen anderen Preis vereinbaren und einzelne Spieler gar nicht mitfahren lassen. Wagen, auf denen nur wenige Interessen präsent sind, kommen allerdings langsamer oder überhaupt nicht vorwärts. Manchmal bleiben Krämerseelen auch auf ihren eingekauften Waren sitzen, weil niemand einen Wagen in die betreffende Stadt zum Aufladen ziehen will. So lautet die Hauptfrage: «Wer lässt wen, wann, warum, zu welchem Preis in seinem Wagen mitfahren?» Während unsere ersten Partien noch relativ brav und konsensbetont verliefen – jeder versuchte es mit möglichst niemandem zu verderben und überall ein bisschen mitzumischeln –, wurden die Entscheidungen mit zunehmender Kenntnis der Spielmechanismen immer radikaler. Schliesslich kamen ganz abstruse und spassige Taktiken zum Vorschein, die dennoch zum Sieg führten.

«Die Händler», Wirtschaftsspiel von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Queen Games. Spieldauer: 90 bis 150 Minuten. Preis: etwa Fr. 60.–, Vertrieb in der Schweiz: Roco Modellspielwaren GmbH, Balgacherstrasse 14, 9445 Rebstein.


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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