„Hexenrennen“: Turbulent und kurzweilig
Hexen sind als Spielthema schon seit Jahren aktuell. Man denke nur an Spiele wie „Hexentanz“ oder „Husch, husch kleine Hexe“. Diese haben nun mit „Hexenrennen“ einen würdigen Nachfolger gefunden. Denn dieses rasante Laufspiel ist rasch erklärt, spannend bis zum Ende und für Familien als abendfüllendes Spiel genauso geeignet wie als vergnüglicher „Absacker“ für Freaks. Alle erhalten zu Beginn zwölf Karten einer Farbe, die dazu gehörenden Wegchips (je drei magische Zeichen und je einmal die Werte 2 bis 10) sowie drei Hexenfiguren. Die Clans (= Spieler) teilen ihre Chips in drei Haufen à vier Chips und diese auf drei Etappen ein. Selbst wenn nur drei Clans mitmachen, sind alle vier Farben im Spiel, so dass die Strecke aus drei Abschnitten à 16 Chips besteht. Welche Zahlen wo eingesetzt werden, ist jedem Clan selbst überlassen; allerdings muss in jedem Abschnitt eine der drei magischen Zeichen vorhanden sein. Da alle Chips vor dem verdeckten Auslegen der Strecke gemischt werden, weiss niemand genau, wo seine Chips liegen. Und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Denn wer mit dem gebräuchlichen Würfel (Werte 1 bis 6) würfelt, muss eine seiner drei Hexen die entsprechende Anzahl Felder vorwärts ziehen. Dabei gilt die Grundregel, dass immer ausgezogen werden muss. Wer dies nicht kann, setzt eine Runde aus. Landet nun zum Beispiel die gelbe Hexe auf einer „roten 7“ so passiert nichts weiteres und der nächste Spieler ist an der Reihe. Landet sie hingegen auf einem gelben Chip, so kann sie, wenn das Zielfeld nicht blockiert ist, den aufgedruckten Wert vorwärts ziehen. Dabei sind – im optimalen Fall – sogar „Kettenreaktionen“ möglich, wenn jemand nacheinander auf den Feldern der eigenen Farbe landet. Richtig spannend wird es jedoch erst, wenn die Hexen auf den magischen Zeichen landet, darf doch dann der Clan eine beliebige Zahl ausspielen und die Hexe vorwärts ziehen, oder – im optimalen Fall – von einem eigenen magischen Zeichen auf das nächste eigene magische Zeichen fliegen lassen. Allerdings gilt auch das Umgekehrte: Landet eine Hexe auf einem fremden magischen Zeichen, so kann dessen Clan eine Karte spielen und die Hexe zurück setzen. Auch hier gilt die Kettenreaktions-Regel. Und auch das „Beamen“ von einem fremden magischen Zeichen zum anderen gleichen ist möglich, wenn der Besitzer des magischen Feldes eine seiner Karten opfern möchte. Denn alle Karten, egal ob sie fürs eigene Vorwärtskommen oder für das Zurücksetzen von fremden Hexen verwendet werden, müssen nach dem Ausspielen abgelegt werden. Das Spiel endet, sobald ein Clan alle seine drei Hexen ins Ziel bringt. Gewonnen hat er aber deswegen noch nicht unbedingt, denn die Hexen müssen auf dem Zielfeld (Werte 2, 3 und 4) bleiben, auf dem sie landen.
Verlag: Queen Games, Autor: Wolfgang Panning, Spieldauer: 30 bis 45 Minuten, Spieler: 2 bis 4 Personen (am besten zu viert), Preis: rund 45 Franken
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christof Lampart im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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