Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART

Armeen aus Schleimbestien, Wichtelmännern und Mörderpinguinen

tom. Recht nett muss es sich gelebt haben im Königreich Kandab, bevor im Jahr 250 die alte Yasilik-Universität in die Luft flog und das Land ins Chaos abstürzte. Im «Codex der Gesetze und Dinge» war allen Wesen und Dingen das volle Bürgerrecht gewährt, egal ob sie das wollten oder nicht, wie die Chronik berichtet. Schleimbestien und wandernde Laufbäume, Yetis und Mörderpinguine lebten in ihren Lebensräumen friedlich vor sich hin. Nun ist es vorbei mit der Beschaulichkeit. Ein paar dahergelaufene Landadlige versuchen, möglichst viele Wesen anzuwerben, um mit deren Hilfe das Land unter ihrer Herrschaft zu vereinigen und eine Zitadelle zu bauen.

«Kings & Things» heisst das fesselnde Spiel, dem diese Legende zugrunde liegt. Verblüffend sind Ähnlichkeiten zu den beiden wohl erfolgreichsten Spielen der letzten Jahre, «Die Siedler von Catan» und «Magic the Gathering». Wie bei den Siedlern wird die Spielfläche vor jeder Partie zufällig durch das Auslegen von sechseckigen Landschaftskärtchen gebildet. Wie bei «Magic» treten Kreaturen, die nur von bestimmten Landschaftstypen «versorgt» werden können, mit unterschiedlichen Stärken und Fähigkeiten gegeneinander an. Aber Vorsicht: «Kings & Things» erschien in den USA bereits 1986, also Jahre vor den Siedlern und «Magic». Der Kleinverlag «Pegasus» hat das «Fantasy-Spiel um Zitadellenbau und eigenartige Bewohner» in einer deutschen Fassung wieder auf den Markt gebracht.
Die Angabe der Spieldauer «60 bis 180 Minuten» auf der Packung ist bereits eine hinterhältige Untertreibung. Wir haben stets mehr als fünf Stunden gebraucht. Ein Familienspiel ist «Kings & Things» schon gar nicht. Wegen der komplexen Regeln und der Spieldauer eignet es sich nur für Spielefreaks, vier ist die Idealbesetzung. Das Spiel vereint gekonnt Elemente aus Wirtschaftsspielen, Eroberungsspielen und reinen Zockereien. Die Spieler erobern Landschaften, bauen Dörfer, Städte und Festungen, kassieren Einkommen, werben Helden mit Spezialfähigkeiten an und stellen «Heerhaufen» auf, mit denen sie gegen ihre Gegner antreten. Dabei kämpfen die wunderlichsten Wesen wie Wichtelmänner, Elfen, der leibliche Nordwind und sogar das «Ding» aus dem Sumpf Seite an Seite. Einige sind magisch, einige können fliegen, andere haben Erstschlag. Ein erhebliches Bluff-Element beherrscht stets das Spielgeschehen. Denn die Wesen, die durch flache Spielmarken dargestellt sind, erscheinen verdeckt auf dem Spielplan. Erst wenn der Spieler mit ihnen in einen Konflikt gerät, werden sie umgedreht.
Jedes Wesen trägt eine Farbe, die es einem von sieben verschiedenen Landschaftstypen zuordnet. Nur jene Wesen, von deren Lebensraum der Spieler zum Zeitpunkt des Aufdeckens eine Landschaft in seinem Besitz hat, sind «versorgt» und damit real. Alle anderen entpuppen sich als sogenannte «Trugwesen». Sie existieren eigentlich gar nicht, können aber an Schlachten teilnehmen, solange die Gegner den Bluff nicht merken. Wird der Schwindel erkannt, verlassen sie allerdings das Spiel sofort. Mit grossen Heerhaufen, die eigentlich nur aus Luft bestehen, kann so massiv gedroht werden. Neue Wesen sucht man sich nicht selber aus, sondern zieht sie zufällig aus einem «Dingebeutel», dem Ursprung allen Seins. Darin befinden sich auch Spielmarken für Dörfer und Städte, Schätze, magische Gegenstände, mit denen man Wesen verstärken kann oder Ereignisse, um damit Gegner zu ärgern, wie etwa die Seuche «Teeniepocken». Die von einem reinen Glücksfaktor bedingte Spannung, mit welchen Dingen aus dem Beutel einem das Schicksal als nächstes beglückt, beseelt das Spiel erheblich und bestimmt die Taktik jedes einzelnen. Das Geschehen ist ungeheuer dynamisch und verändert sich oft radikal. Mitspieler haben die mangelnde Übersichtlichkeit bemängelt. Sie ergibt jedoch Sinn, erst dadurch besteht überhaupt die Chance, «Trugwesen» unbemerkt an Schlachten teilnehmen zu lassen, deren Ergebnis auf Grundlage der Stärken und Fähigkeiten der beteiligten Wesen ausgewürfelt werden.
Leider kann die Spielfreude für Anfänger durch das etwas missratene, unlogisch gegliederte Regelheft getrübt werden. Wie man das Spielziel erreicht, wird bereits detailreich beschrieben, bevor man überhaupt die Grundzüge des Ablaufs kennt. Ellenlang wird in der 20seitigen Regel über die Geschichte des Königreichs Kandab geplaudert, während wesentliche Details des Spielablaufs fehlen (Werden offen gelegte Wesen später wieder umgedreht?). Bereits in unserer ersten Partie haben wir über ein Dutzend Unklarheiten notiert (Darf ein Dritter mit magischen Gegenständen in einen Kampf eingreifen?). Angaben auf Übersichtskarten führen in die Irre, weil sie unvollständig sind. Ständig muss im unhandlichen Regelheft geblättert und über Regelfragen abgestimmt werden. Wer diese Hürde zu meistern gewillt ist und eine Nacht lang Zeit hat, wird aber trotzdem viel Aufregendes in Kandab erleben.

«Kings & Things». Machtspiel von Tom Wham und Doug Kaufman, für (2–)4 Spieler ab 12 Jahren, Verlag: Pegasus. Spieldauer 2 bis 6 Stunden. Preis: etwa 75 Franken. Verlagsadresse: Dieselstr. 1, D-61169 Friedberg, Telefon: (0049 6031) 7 21 70.


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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