Erschienen in der Zürichsee-Zeitung: www.zsz.ch/spielend

Knappe Ressourcen im Orient

 Was macht ein gutes Spiel aus? Wohl auch dies: Dass man am liebsten überall mitmischen möchte und es nicht kann, dass knappe Ressourcen einem Entscheidungen abverlangen. Geradezu beispielhaft demonstriert dies der zentrale Spielmechanismus von "Morgenland": Alle Spieler haben 8 Figuren, die sie der Reihe nach auf 15 Felder verteilen müssen - und auf einige legt man besser zwei als eine. Da die Figuren - sie tragen verschiedene Zahlwerte - verdeckt gelegt werden, weiss man zwar, wo die Mitspieler versuchen, etwas zu ergattern, aber nicht in welcher Stärke. Und das ist entscheidend. Sobald alle Chips gelegt sind, wird Feld für Feld aufgedeckt. In den Drachenhöhlen etwa sind Schätze zu ergattern, und derjenige, dessen Figuren die höchste Summe aufweist, erhält die meisten Schätze. Meist fällt für den Zweiten und den Dritten auch noch etwas ab, aber eben weniger.
Nach den fünf Drachenhöhlen werden die Stadtfelder aufgedeckt, die verschiedene Vorteile einbringen: In Aladins Zelt etwa kann man Zauberkarten bekommen, der Stärkste in der Karawanserei hingegen ist ab sofort Startspieler, was auch den Vorteil hat, dass ein Gleichstand in der Stärke der Figuren zu seinen Gunsten entschieden wird. Und schliesslich können im Palast die begehrten Artefakte gekauft werden, um die es eigentlich geht. Auch hier kommt zum Zuge, wer die stärksten Figuren gelegt hat - aber Achtung: Habe ich etwa in einem Feld die 4 und die 2 gelegt, muss ich das Artefakt auch für 6 Schätze kaufen. Vermag ich das nicht, kommt der zweitstärkste zum Zug.
Dies ist stark verkürzt der Spielablauf, und spätestens nach der ersten Runde (die ein paar Minuten dauert) haben ihn auch wenig geübte Spieler begriffen: "Morgenland" ist nicht kompliziert. Zu dieser Einsicht gelangt man aber erst durchs Spielen und - leider - nicht durch die Spielregel. Sie ist zwar, gut gemeint, aufgeteilt in Übersichtsblatt und Nachschlageheft, wie es etwa von den "Siedlern von Catan" oder den "Händlern" ("spielend" vom XXX) bekannt ist. Doch ist das Zusammenspiel der beiden Elemente derart verwirrend, dass man sich leicht darin verläuft wie in einem orientalischen Basar.
Der zweite Wermutstropfen: Obwohl das Spielmaterial sehr schön gestaltet ist (Doris Matthäus), vergisst man leicht, dass man sich im Morgenland befindet - das Thema passt nicht unbedingt zum Spiel und wurde zum Beispiel von XXX in "Basari" ("spielend" vom XXX) viel besser umgesetzt. Trotzdem: "Morgenland" macht Spass (auch zu dritt), ist schnell begriffen und schnell gespielt und deshalb allen zu empfehlen, die ein Spiel von mittlerer Komplexität suchen.

"Morgenland" von Richard Breese, für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 60 bis 80 Minuten, Verlag: Hans im Glück, Vertrieb: Roco AG, Balgacherstrasse 14, 9445 Rebstein.


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