Erschienen in der Zürichsee-Zeitung: www.zsz.ch/spielend
Knappe Ressourcen im Orient
Was macht ein gutes Spiel aus? Wohl auch dies: Dass man am liebsten überall
mitmischen möchte und es nicht kann, dass knappe Ressourcen einem
Entscheidungen abverlangen. Geradezu beispielhaft demonstriert dies der zentrale
Spielmechanismus von "Morgenland": Alle Spieler haben 8 Figuren, die
sie der Reihe nach auf 15 Felder verteilen müssen - und auf einige legt man
besser zwei als eine. Da die Figuren - sie tragen verschiedene Zahlwerte -
verdeckt gelegt werden, weiss man zwar, wo die Mitspieler versuchen, etwas zu
ergattern, aber nicht in welcher Stärke. Und das ist entscheidend. Sobald alle
Chips gelegt sind, wird Feld für Feld aufgedeckt. In den Drachenhöhlen etwa
sind Schätze zu ergattern, und derjenige, dessen Figuren die höchste Summe
aufweist, erhält die meisten Schätze. Meist fällt für den Zweiten und den
Dritten auch noch etwas ab, aber eben weniger.
Nach den fünf Drachenhöhlen werden die Stadtfelder aufgedeckt, die
verschiedene Vorteile einbringen: In Aladins Zelt etwa kann man Zauberkarten
bekommen, der Stärkste in der Karawanserei hingegen ist ab sofort Startspieler,
was auch den Vorteil hat, dass ein Gleichstand in der Stärke der Figuren zu
seinen Gunsten entschieden wird. Und schliesslich können im Palast die
begehrten Artefakte gekauft werden, um die es eigentlich geht. Auch hier kommt
zum Zuge, wer die stärksten Figuren gelegt hat - aber Achtung: Habe ich etwa in
einem Feld die 4 und die 2 gelegt, muss ich das Artefakt auch für 6 Schätze
kaufen. Vermag ich das nicht, kommt der zweitstärkste zum Zug.
Dies ist stark verkürzt der Spielablauf, und spätestens nach der ersten Runde
(die ein paar Minuten dauert) haben ihn auch wenig geübte Spieler begriffen:
"Morgenland" ist nicht kompliziert. Zu dieser Einsicht gelangt man
aber erst durchs Spielen und - leider - nicht durch die Spielregel. Sie ist
zwar, gut gemeint, aufgeteilt in Übersichtsblatt und Nachschlageheft, wie es
etwa von den "Siedlern von Catan" oder den "Händlern"
("spielend" vom XXX) bekannt ist. Doch ist das Zusammenspiel der
beiden Elemente derart verwirrend, dass man sich leicht darin verläuft wie in
einem orientalischen Basar.
Der zweite Wermutstropfen: Obwohl das Spielmaterial sehr schön gestaltet ist
(Doris Matthäus), vergisst man leicht, dass man sich im Morgenland befindet -
das Thema passt nicht unbedingt zum Spiel und wurde zum Beispiel von XXX in
"Basari" ("spielend" vom XXX) viel besser umgesetzt.
Trotzdem: "Morgenland" macht Spass (auch zu dritt), ist schnell
begriffen und schnell gespielt und deshalb allen zu empfehlen, die ein Spiel von
mittlerer Komplexität suchen.
"Morgenland" von Richard Breese, für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren.
Spieldauer 60 bis 80 Minuten, Verlag: Hans im Glück, Vertrieb: Roco AG,
Balgacherstrasse 14, 9445 Rebstein.