Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Morgenland»: 1001 Möglichkeiten, vom Gegner ausgeblufft zu werden
tom. Den Thronsaal in Besitz zu
nehmen und «Keymaster» zu werden, das schaffte nur, wer einen Tresor, einen
Schlüssel, Insignien, Wissen und viel, viel Geduld besass: 1998 präsentierte
der Engländer Richard Breese an der Spielmesse in Essen in einer Kleinauflage
von 300 Stück ein Spiel namens «Keydom» aus seinem Eigenverlag. Vielleicht
war es der Umstand, dass man nicht nur Getreide, Holz und Steine sammeln,
sondern auch Bier brauen durfte, um damit Tauschgeschäfte zu erledigen,
jedenfalls fand Exemplar 216 den Weg in unsere Spielrunden. Diverse Partien
verliefen dann durchaus interessant, dauerten aber eher vier als drei Stunden
und brachten zum Schluss aussergewöhnlich zufällige Sieger hervor.
Breese bot das Spiel dem Hans-im-Glück-Verlag an, dessen Redaktion die Abläufe
entflechtete, die Siegbedingungen vereinfachte, das Thema in die orientalische Märchenwelt
von 1001 Nacht verschob und die Metamorphose mit einem angenehmen Familienspiel
namens «Morgenland» krönte. Es erschien unter dem Titel «Aladdin's Dragons»
auch in den USA beim Verlag Rio Grande Games, der regelmässig deutsche Spiele für
den amerikanischen Markt übernimmt. Dort gilt die Herkunftsbezeichnung «german
games» mittlerweile als Qualitätszeichen. Inzwischen wurde «Aladdin's Dragons»
in den USA sogar zum «Best Game of the Year» gewählt.
Steinbruch und Brauerei sucht man in «Morgenland» vergebens, dafür gibt's nun
fünf Drachenhöhlen, in denen sich Schätze stapeln, die es zu ergattern gilt.
Die Schätze benötigt man, um im Palast des Kalifen Artefakte zu kaufen. Wer
die meisten Artefakte sammelt, gewinnt. Der Plan ist in drei Zonen unterteilt: fünf
Drachenhöhlen im untersten Bereich, vier Stadt-Felder in der Mitte und ein
Palast zuoberst, der aus einem Feld für den Palastwächter und fünf Räumen
besteht. Jedes der insgesamt 15 Felder verheisst einen Gewinn. In den Höhlen
wartet in jeder Runde eine zufällige Zahl an Schätzen. Auf den Stadt-Feldern
kann man sich Privilegien sichern, wie Aktionskarten, Startspieler für die nächste
Runde zu werden oder am Markt Schätze lukrativ zu tauschen. Und jeder Raum des
Palastes hält in jeder Runde ein Artefakt bereit.
Jeder Spieler verfügt über ein Team aus 8 Figurenplättchen mit aufgedruckten
Werten von 1 bis 9. Diese Plättchen werden in der Setzphase jeweils reihum
einzeln verdeckt auf die 15 Felder gesetzt. Dabei hofft jeder Spieler darauf, in
möglichst viele Felder die höchste Gesamtsumme zu legen. Bluffen ist dabei
Pflicht. Welch' Ärger, wenn man in ein Feld die 9 gesetzt hat und die Gegner
durch Abwesenheit glänzten. Andererseits ist es auch nicht lustig, eine eigene
8 gegen eine gegnerische 9 zu verheizen. Nach dem Aufdecken der Plättchen wird
abgerechnet. Wer am meisten Punkte auf ein Feld gesetzt hat, bekommt dessen
Privileg. In den Höhlen erhalten je nach Angebot auch der Zweite, Dritte und
Vierte eine Anzahl Schätze. Auf einem Palastfeld kriegt aber nur jener mit dem
höchsten Gebot das Artefakt. Er muss zudem so viele Schätze dafür bezahlen,
wie sein Gebot hoch ist. Um den Palast überhaupt betreten zu dürfen, muss
zudem ein Palastwächter bestochen werden, der jede Runde eine andere, ungewisse
Wertigkeit hat.
«Morgenland» ist ein einfaches Wett- und Bluffspiel und erinnert ansatzweise
an Roulette, wird aber nicht vom Zufall, sondern von der klugen Aufteilung der
eigenen Ressourcen und der Intuition, vom «Sich-in-den-Gegner-Hineinversetzen»,
dirigiert. Man setzt seine in Wert und Anzahl sehr beschränkten Figuren, hat
dafür 15 8 Möglichkeiten und hofft, das Optimum damit herauszuholen und die
Gedankengänge der Gegner quasi im Voraus nachzuvollziehen: zu erraten, worauf
sie wirklich spekulieren. Es gibt auch eine Spielvariante, bei der man die Plättchen
offen setzt. Dabei wird aber aus dem hinterlistigen Bluff- und Intuitionsspiel
etwas ganz anderes, nämlich ein taktisches Denk- und Steigerungsspiel.
Leider ist die Regel didaktisch katastrophal aufgebaut. Ständig muss man
zwischen einer merkwürdigen «Fibel der morgenländischen Merkwürdigkeiten»
und der «Spielregel», die gar keine ist, mit unzähligen Verweisen hin und her
blättern. Es ist zwar schwierig, aber wichtig, sich davon nicht abschrecken zu
lassen und die Tortur des Regel-Lesens als intellektuelle Herausforderung zu
verstehen. Das Spielerlebnis lohnt sich!
Morgenland, Bluff- und Setzspiel von Richard Breese für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Hans im Glück; Spieldauer: rund 60 bis 90 Minuten. Preis: etwa 60 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Roco Modellspielwaren GmbH, Balgacherstrasse 14, 9445 Rebstein. Internet: www.hans-im-glueck.de.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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