Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Ohne Furcht und Adel»: Meucheln, klauen, Häuser bauen
tom. Farbenprächtige
Fantasy-Spielkarten und die einleitende Poesie der Spielanleitung entführen in
eine mittelalterliche Traumwelt: «Durch die Nebelschwaden kann man sie sehen,
die tapferen Recken, die sich aufmachen, das Land zu befrieden und es in voller
Schönheit erblühen zu lassen», steht da geschrieben. – Nun ja, wie tapfere
Recken sehen die bleichen Mitspieler zwar nicht gerade aus, doch bei «Ohne
Furcht und Adel» müssen sie eh in Rollen schlüpfen, die man ihnen nie
zutrauen würde. Es gilt, seinen Charakter als Meuchler, Dieb, Magier, König,
Prediger, Händler, Baumeister oder Söldner möglichst vor den Mitspielern
geheim zu halten und dann zu versuchen, erbarmungslos dessen spezielle Fähigkeit
zu nutzen: zu meucheln, zu bestehlen, zu bezaubern oder einfach friedlich Häuser
zu bauen. Die Rollen werden dabei ständig gewechselt, mit dem Endziel, eine
Stadt mit möglichst wertvollen Bauwerken zu errichten.
Benötigt werden Spieler, die psychologische Feinheiten lieben, gerne pokern,
bluffen, spekulieren, «um die Ecke denken», andere in die Irre führen, gerne
anderen auf die Schliche kommen, vor den möglichen Entscheidungen der Gegner
innerlich zittern, ohne es sich äusserlich anmerken zu lassen, und vor allem,
die in ihren Zügen nie vorausberechenbar sind. Wenn einzelne Spieler zu
offensichtlich agieren, leidet bei diesem feinsinnigen Kartenspiel der Spielreiz
merklich. Eine grosse Runde muss es zudem sein, die sich zu «Ohne Furcht und
Adel» trifft, mindestens fünf oder sechs Streiter, damit stets viele
verschiedene Charaktere im Spiel sind und das Spiel unberechenbar bleibt. Wer
sich darauf einlässt, wird entschädigt mit einem spannungsgeladenen Erlebnis,
bei dem man mit jeder Partie immer wieder Neuland betritt. Situationen und
Entwicklungen wiederholen sich dabei eigentlich nie.
Um die unterschiedlichsten Bauwerke erstellen zu können, sind flüssige Mittel
notwendig. Der Bau eines Wachturms etwa kostet ein Goldstück, eines
Jagdschlosses drei, einer Universität sechs Goldmünzen. 65 Karten mit 27
verschiedenen Gebäuden gibt's. Wer mitmacht, startet mit vier zufällig
erhaltenen Bauwerk-Karten in der Hand und zwei Goldmünzen. In jedem Zug darf
man dann fortan entweder zwei Goldstücke oder eine Bauwerk-Karte nehmen. Gebaut
wird, indem man eine Karte offen auslegt und das erforderliche Gold bezahlt,
allerdings ist nur ein Gebäude pro Zug erlaubt. Spielziel ist die Auslage von
acht möglichst wertvollen Bauwerk-Karten.
Die acht Charaktere, die in jeder Runde frisch verteilt werden, hauchen dem
Spiel Leben ein. Das Prozedere beginnt damit, dass eine Charakter-Karte verdeckt
und – je nach Spielerzahl – null bis zwei weitere offen weggelegt werden.
Sie stehen für diese Runde nicht zur Auswahl. Aus den verbliebenen Karten darf
zuerst der König und danach reihum jeder weitere Spieler geheim eine
Charakter-Karte aussuchen. Die letzte Karte wird ebenfalls verdeckt weggelegt.
Durch dieses ausgeklügelte Verfahren haben die einzelnen Spieler
unterschiedlich starke Indizien auf die Identitäten ihrer Gegner, Gewissheit
hat keiner. Nun ruft der König in festgesetzter Reihenfolge die Charaktere auf.
Wer die entsprechende Karte besitzt, muss dann seinen Zug ausführen.
Zuerst meuchelt der Meuchler einen Charakter, der dadurch seinen Zug in dieser
Runde vollständig verliert. Dann stiehlt der Dieb den Goldvorrat eines anderen
Charakters. Der Magier darf seine Kartenhand mit einem Mitspieler tauschen, der
König wird neuer Startspieler, der Prediger schützt seine Gebäude vor Zerstörung,
der Händler erhält zusätzliches Gold, der Baumeister darf zwei Bauwerk-Karten
ziehen und pro Zug bis zu drei Gebäude bauen, und der Söldner darf Gebäude
zerstören, muss dafür aber Gold bezahlen. Wichtig ist es, zu erahnen, wer
jeweils in welche Rolle geschlüpft ist. Denn will Kuno als Dieb jemanden
bestehlen, muss er einen Charakter- und nicht einen Mitspieler-Namen nennen.
Pech für ihn, wenn er denkt, der reiche Detlef mit fünf Goldstücken sei der Händler,
also sagt: «Ich bestehle den Händler», und sich dann herausstellt, dass die
bankrotte Ruth der Händler war.
Das Spiel zwingt ständig dazu, die Taktik zu ändern. Wer denkt, es sei Zufall,
dass er dreimal hintereinander gemeuchelt oder bestohlen worden war, hat die
falsche Einstellung, auch wenn es wirklich Zufall war. Die von Anfängern
schnell geäusserte Vermutung, das Privileg des Königs (als erster den neuen
Charakter zu wählen) sei zu stark, erweist sich ebenfalls als Trugschluss. Ein
cleverer Spieler unter cleveren Mitspielern wird sich nämlich hüten, ständig
König zu bleiben. Zu jeder Strategie gibt es eine Gegenstrategie. «Ohne Furcht
und Adel» ist zwar «nur» ein Kartenspiel in einer kleinen Schachtel, aber ein
derart geniales, dass es zusammen mit «Carolus Magnus» und «Torres» für das
«Spiel des Jahres» nominiert war. Zum Titel hat es nicht ganz gereicht.
«Ohne Furcht und Adel», Kartenspiel von Bruno Faidutti für 3 bis 7 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Hans im Glück; Spieldauer: rund 60 bis 90 Minuten; Preis: etwa 20 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Roco Modellspielwaren GmbH, Balgacherstrasse 14, 9445 Rebstein. Internet: www.hans-im-glueck.de.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
© 1998/2000 - Felsberger S & A Spiel & Art AG, Tannenstrasse 40, CH-9010 St. Gallen. Update: 29.05.2001