Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Piratenbucht» – Würfel und Kanonen
tom. Darf man Spass an einem Spiel haben,
in dem man als Pirat mit Kanonen auf gegnerische Schiffe schiesst? Der
langhaarige, bärtige Geselle auf dem Cover sehe aus, als würde er gleich genüsslich
einen Feind mit seinem Säbel vierteilen, höre ich, und schon entbrennt eine
Diskussion, ob das Spiel «Piratenbucht» einen gewaltverherrlichenden Inhalt
habe und ob man es mit gutem Gewissen spielen und gar empfehlen könne. Das
Material besteht freilich im Wesentlichen aus harmlosen Karten, Würfeln,
Holzschiffchen, Spielgeld; nicht einmal eine gefährliche Pappkanone oder ein tödlicher
Plastic-Säbel ist dabei. Blut spritzt auch nicht, sondern es wird viel gewürfelt.
Ähnlich wie beim Klassiker «Risiko» werden ständig Würfelduelle
ausgetragen, so dass der Glücksfaktor hoch ist. Und es ist ein saugutes,
packendes Würfelspiel. Hauptzielgruppe dürften männliche Jugendliche sein,
die Freude am Thema haben.
Bevor man mit der Anhäufung seiner Piratenschätze beginnen kann, muss
unbedingt die doch etwas längere Spielregel seriös durchgearbeitet werden. Ein
sehr grosser Tisch ist notwendig, da nicht nur der Spielplan – eine Seekarte
mit sechs Inseln –, sondern auch eine «Schiffsablage» für jeden Spieler
Platz finden muss. Jeder Spieler ist Kapitän eines Piratenschiffs. Die
Schiffsablage dient dazu, die Stärke des Schiffes in vier Bereichen mit
Setzringen zu markieren. Der Rumpfbereich gibt die Schatzkisten-Ladekapazität
eines Schiffes an. Der Segelbereich bestimmt die Schnelligkeit. In den Kämpfen
schiesst immer das schnellere Schiff zuerst. Zudem gibt es einen Kanonen- und
einen Mannschaftsbereich, die bestimmen, wie viele Würfel dem Kapitän in einem
Kampf zur Verfügung stehen. Jeder der vier Bereiche kann mit Bezahlung von Gold
verbessert werden. Dazu muss das Schiff aber auf jener der sechs Inseln stehen,
die dem zu ändernden Bereich zugeordnet ist.
Es gewinnt, wer nach zwölf Runden am meisten «Ruhmespunkte» ergattert hat. Zu
Beginn jeder Runde gibt es einen Bluff- und Intuitionsfaktor. Jeder Kapitän
muss verdeckt auf einem Steuerrad eine Insel einstellen, zu der er navigieren
will. Sechs Inseln stehen zur Auswahl, neben der Rumpf-, Segel-, Mannschafts-
und Kanoneninsel auch noch eine Schatzinsel, auf der gewonnene Schätze gegen
Ruhmespunkte vergraben werden, sowie eine Taverneninsel, wo es «Tavernenkarten»
gibt, die spezielle Aktionen ermöglichen oder sonstige Vorteile bringen. Auf
jeder Insel liegt zudem eine «Piratenkarte», die Belohnungen in Form von
Goldstücken, Schätzen, Ruhmespunkten oder «Tavernenkarten» offeriert. Alle
Spieler decken ihre Zielinsel gemeinsam auf. Wer eine Insel allein anpeilt, hat
Glück gehabt, bekommt die Belohnung und kann sein Schiff ausbauen. Sind zwei
oder mehr Schiffe auf der gleichen Insel gelandet, kommt es zum Kräftemessen.
Wenn ein Spieler nicht kämpfen will, kann er auch fliehen, um eventuell Schäden
an seinem Schiff zu vermeiden, erhält dann aber natürlich keine Belohnung. Im
Kampf nennt der Spieler jeweils den Schiffsbereich, den er bei einem Gegner
angreifen will, nimmt entsprechend seiner Mannschafts- und Kanonenstärke eine
Anzahl Würfel zur Hand (zu Beginn des Spiels zwei, je nach Ausbaustufe bis zu fünf).
Jede Fünf und Sechs ist ein Treffer. Der Getroffene muss auf seiner
Schiffsablage die entsprechenden Bereiche nach unten korrigieren. Fällt ein
Bereich auf null, ist das Schiff zerstört, muss es zur Reparatur in die Bucht,
und der Sieger erhält einen Ruhmespunkt und die Belohnungen der Insel. Der
Verlierer muss den zerstörten Bereich gegen Gold flicken und mischt in der nächsten
Runde wieder mit. Wer mehr Schätze hat, als seine Ladekapazität zulässt, muss
sie über Bord werfen, bevor eine neue Runde beginnt. Während des Spiels gilt
es, regelmässig die Schatzinsel aufzusuchen, um seine Schätze gegen Ruhm zu
tauschen. Denn nur Ruhm zählt am Schluss, Schätze sind wertlos.
Auch ein neutraler Pirat, «Blackbeard», macht die Gewässer unsicher. Er ist
eine Herausforderung für besonders Risikofreudige. Sein Schiff steht in jeder
Runde bei einer anderen Insel. Wer bei «Blackbeard» landet, muss gegen ihn kämpfen.
Er ist besonders stark, gelingt es aber, ihn zu schlagen, erhält man glatt
sechs Ruhmespunkte. Aktionskarten und Finessen bereichern den Spielablauf und
machen «Piratenbucht» zu einem in erster Linie unterhaltsamen, eher lockeren
Spiel mit wenig intellektuellem Anspruch, bei dem vor allem der Fun- und der
Rache-Aspekt im Vordergrund stehen. Allerdings muss man schon Spass am Würfeln
haben.
«Piratenbucht»: Machtspiel von Paul Randles und Daniel Stahl für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer: 90 Minuten, Verlag: Amigo. Preis: etwa 65 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Carletto AG, 8820 Wädenswil. Internet: www.amigo-spiele.de
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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