Faites vos jeux  erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART

«Tadsch Mahal»: packender Nervenkitzel beim Bieten um die Macht

tom. Reiner Knizia ist der zurzeit wohl aktivste deutschsprachige Spieleautor und einer der wenigen, die hauptberuflich vom Spieleerfinden leben können. Gemäss einer Aufstellung der Fachzeitschrift «Spielwiese» haben die Verlage im letzten Jahr nicht weniger als 14 neue Spiele von ihm aufgelegt, darunter auch mehrere «grosse Kisten» wie «Ra» (Alea), «Samurai» (Hans im Glück), «Rheinländer» (Parker) oder «Stephenson Rocket» (Pegasus). Dieses Jahr sollen 11 Titel erscheinen, sowohl einfachere Kinder- und Kartenspiele als auch die beiden prestigeträchtigen Strategiespiele «Tadsch Mahal» (Alea) und «Die Kaufleute von Amsterdam» (Jumbo). Für den Herbst und rechtzeitig zum Kinostart des gleichnamigen Films im kommenden Frühling ist zudem «Herr der Ringe» im Kosmos-Verlag angekündigt.
Knizia beweist durchaus immer wieder, dass selbst bei einem derartigen Ausstoss die Qualität der Spiele nicht zu leiden braucht. Trotzdem wird er bei der Zusammenstellung der Auswahlliste und der Wahl zum «Spiel des Jahres» von der Fachjury regelmässig übergangen; ein Umstand, dessen Gründe in der Spieleszene als eines der grössten Rätsel der Menschheitsgeschichte gelten. Den begehrten Preis konnte Knizia noch nie gewinnen. Das wird wohl auch dieses Jahr so bleiben. «Tadsch Mahal» ist zwar bestimmt ein Highlight des Spielejahrgangs – ein ungeheuer dynamisches Strategiespiel mit grosser Spieltiefe, angemessenem Glücksfaktor und einem packenden Bietmechanismus –, aber leider anspruchsvoller als jedes bisheriger Preisträger.
Das Szenario stellt den Spielern die Aufgabe, im Indien des 18. Jahrhunderts Einfluss auf die führenden sozialen Kräfte in zwölf verschiedenen Provinzen zu gewinnen und allenfalls die Herrschaft einzelner Provinzen zu übernehmen. Der Spielplan ist in diese zwölf Provinzen unterteilt, in jeder können fünf Paläste gebaut werden. Fünf Machtträger sind berechtigt, je einen Palast zu errichten: der Grossmogul, der Wesir, der General, der Mönch und die Prinzessin. Eine sechste Machtposition, die durch einen Elefanten symbolisiert wird, ermöglicht es, die Provinz als solche mit ihrem wirtschaftlichen Ertrag zu beherrschen, wofür man Waren wie Reis, Tee, Gewürze und Edelsteine erhält. Um diese sechs Machtpositionen entspinnt sich jeweils in jeder Provinz ein Gerangel zwischen den Spielern.
In genau zwölf Runden wird nacheinander Provinz um Provinz abgehandelt. Die Machtpositionen werden mit einem mitreissenden Karten- bietmechanismus vergeben, der echte Zocker anspricht und die Nervenstränge der Spieler auf eine Zerreissprobe stellen kann. Die Spieler spielen Karten aus, auf denen die Symbole der sechs Machtpositionen in unterschiedlicher Zahl und Kombination aufgedruckt sind. Es wird reihum geboten. Wer an der Reihe ist, muss entweder Karten ausspielen und damit seinen Einfluss auf bestimmte der sechs Kräfte in der jeweiligen Provinz erhöhen oder aussteigen. Wenn man zum Zeitpunkt des Ausstiegs mehr Symbole einer Art ausgespielt hat als jeder noch mitbietende Mitspieler, gewinnt man das Symbol. Falls man bei Gleichstand aussteigt, schenkt man das Symbol aber unweigerlich dem nachfolgenden Gegner.
Mit den Handkarten gilt es, schlau zu haushalten. Sie werden immer knapper und können nur beschränkt nachgezogen werden. Ausgespielte Karten sind immer verloren, auch wenn mit ihnen keine der angepeilten Machtpositionen erreicht wurde. Das ärgert mächtig, falls man sich mit einem Mitspieler um den Elefanten einen hartnäckigen Kampf aufs Messer geliefert und dabei fünf Karten versiebt hat, während sich ein cleverer Dritter gleichzeitig mit einer einzigen Karte die Mehrheit von gleich zwei anderen Machtpositionen gesichert hat. Der ständige Entscheidungsnotstand, auf welche der sechs Kräfte man spielen, wofür man die knappen Karten investieren und wie hoch man dabei pokern will, trifft die Seele des Spiels.
Die Anzahl möglicher Strategien ist aussergewöhnlich, weil Unterschiedliches Siegpunkte einbringt: der Bau von Palästen, das Erwirtschaften von Waren, das Verbinden von Provinzen durch Palastketten, Bonusfelder, Sonderfähigkeiten der Prinzessin und sogar nicht ausgespielte Kartenserien, die man zum Schluss noch in der Hand hat. Alle Elemente sind harmonisch miteinander verwoben und stecken in bestechend logischen und leichtverständlichen Abläufen, die sofort einleuchten und in einer vorbildlichen Spielregel erklärt werden. Ein Pluspunkt ist auch die Spieldauer, die sich nur im Bereich von einer bis eineinhalb Stunden bewegt.
Für Anfänger ist zwar noch nicht durchschaubar, was denn nun zum Erfolg führt, die wahre Spieltiefe offenbart sich aber nach wenigen Partien. Einige Strategien, wie etwa das konsequente Spielen auf die Prinzessin, mögen zu Beginn besonders stark erscheinen, sind aber mit Gegenstrategien ohne weiteres zu knacken. Von allen Frühjahrsneuheiten hat mich «Tadsch Mahal» bisher am meisten überzeugt.
Einziges Manko des auch optisch prächtigen Spiels ist die für Sehschwache schlechte Unterscheidbarkeit der Spielkartenfarben. Dass graphische Merkmale zur Unterscheidung der Farben fehlen, ist schlicht eine Todsünde des Herstellers.

«Tadsch Mahal»: Machtspiel von Reiner Knizia für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Alea (Ravensburger). Spieldauer: 60 bis 100 Minuten. Preis: etwa Fr. 50.–. Vertrieb in der Schweiz: Carlit & Ravensburger AG, Grundstrasse 9, 5436 Würenlos.


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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