Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Tadsch Mahal»: packender Nervenkitzel beim Bieten um die Macht
tom.
Reiner Knizia ist der zurzeit wohl aktivste deutschsprachige Spieleautor und
einer der wenigen, die hauptberuflich vom Spieleerfinden leben können. Gemäss
einer Aufstellung der Fachzeitschrift «Spielwiese» haben die Verlage im
letzten Jahr nicht weniger als 14 neue Spiele von ihm aufgelegt, darunter auch
mehrere «grosse Kisten» wie «Ra» (Alea), «Samurai» (Hans im Glück), «Rheinländer»
(Parker) oder «Stephenson Rocket» (Pegasus). Dieses Jahr sollen 11 Titel
erscheinen, sowohl einfachere Kinder- und Kartenspiele als auch die beiden
prestigeträchtigen Strategiespiele «Tadsch Mahal» (Alea) und «Die Kaufleute
von Amsterdam» (Jumbo). Für den Herbst und rechtzeitig zum Kinostart des
gleichnamigen Films im kommenden Frühling ist zudem «Herr der Ringe» im
Kosmos-Verlag angekündigt.
Knizia beweist durchaus immer wieder, dass selbst bei einem derartigen Ausstoss
die Qualität der Spiele nicht zu leiden braucht. Trotzdem wird er bei der
Zusammenstellung der Auswahlliste und der Wahl zum «Spiel des Jahres» von der
Fachjury regelmässig übergangen; ein Umstand, dessen Gründe in der
Spieleszene als eines der grössten Rätsel der Menschheitsgeschichte gelten.
Den begehrten Preis konnte Knizia noch nie gewinnen. Das wird wohl auch dieses
Jahr so bleiben. «Tadsch Mahal» ist zwar bestimmt ein Highlight des
Spielejahrgangs – ein ungeheuer dynamisches Strategiespiel mit grosser
Spieltiefe, angemessenem Glücksfaktor und einem packenden Bietmechanismus –,
aber leider anspruchsvoller als jedes bisheriger Preisträger.
Das Szenario stellt den Spielern die Aufgabe, im Indien des 18. Jahrhunderts
Einfluss auf die führenden sozialen Kräfte in zwölf verschiedenen Provinzen
zu gewinnen und allenfalls die Herrschaft einzelner Provinzen zu übernehmen.
Der Spielplan ist in diese zwölf Provinzen unterteilt, in jeder können fünf
Paläste gebaut werden. Fünf Machtträger sind berechtigt, je einen Palast zu
errichten: der Grossmogul, der Wesir, der General, der Mönch und die
Prinzessin. Eine sechste Machtposition, die durch einen Elefanten symbolisiert
wird, ermöglicht es, die Provinz als solche mit ihrem wirtschaftlichen Ertrag
zu beherrschen, wofür man Waren wie Reis, Tee, Gewürze und Edelsteine erhält.
Um diese sechs Machtpositionen entspinnt sich jeweils in jeder Provinz ein
Gerangel zwischen den Spielern.
In genau zwölf Runden wird nacheinander Provinz um Provinz abgehandelt. Die
Machtpositionen werden mit einem mitreissenden Karten- bietmechanismus vergeben,
der echte Zocker anspricht und die Nervenstränge der Spieler auf eine
Zerreissprobe stellen kann. Die Spieler spielen Karten aus, auf denen die
Symbole der sechs Machtpositionen in unterschiedlicher Zahl und Kombination
aufgedruckt sind. Es wird reihum geboten. Wer an der Reihe ist, muss entweder
Karten ausspielen und damit seinen Einfluss auf bestimmte der sechs Kräfte in
der jeweiligen Provinz erhöhen oder aussteigen. Wenn man zum Zeitpunkt des
Ausstiegs mehr Symbole einer Art ausgespielt hat als jeder noch mitbietende
Mitspieler, gewinnt man das Symbol. Falls man bei Gleichstand aussteigt, schenkt
man das Symbol aber unweigerlich dem nachfolgenden Gegner.
Mit den Handkarten gilt es, schlau zu haushalten. Sie werden immer knapper und können
nur beschränkt nachgezogen werden. Ausgespielte Karten sind immer verloren,
auch wenn mit ihnen keine der angepeilten Machtpositionen erreicht wurde. Das ärgert
mächtig, falls man sich mit einem Mitspieler um den Elefanten einen hartnäckigen
Kampf aufs Messer geliefert und dabei fünf Karten versiebt hat, während sich
ein cleverer Dritter gleichzeitig mit einer einzigen Karte die Mehrheit von
gleich zwei anderen Machtpositionen gesichert hat. Der ständige
Entscheidungsnotstand, auf welche der sechs Kräfte man spielen, wofür man die
knappen Karten investieren und wie hoch man dabei pokern will, trifft die Seele
des Spiels.
Die Anzahl möglicher Strategien ist aussergewöhnlich, weil Unterschiedliches
Siegpunkte einbringt: der Bau von Palästen, das Erwirtschaften von Waren, das
Verbinden von Provinzen durch Palastketten, Bonusfelder, Sonderfähigkeiten der
Prinzessin und sogar nicht ausgespielte Kartenserien, die man zum Schluss noch
in der Hand hat. Alle Elemente sind harmonisch miteinander verwoben und stecken
in bestechend logischen und leichtverständlichen Abläufen, die sofort
einleuchten und in einer vorbildlichen Spielregel erklärt werden. Ein Pluspunkt
ist auch die Spieldauer, die sich nur im Bereich von einer bis eineinhalb
Stunden bewegt.
Für Anfänger ist zwar noch nicht durchschaubar, was denn nun zum Erfolg führt,
die wahre Spieltiefe offenbart sich aber nach wenigen Partien. Einige
Strategien, wie etwa das konsequente Spielen auf die Prinzessin, mögen zu
Beginn besonders stark erscheinen, sind aber mit Gegenstrategien ohne weiteres
zu knacken. Von allen Frühjahrsneuheiten hat mich «Tadsch Mahal» bisher am
meisten überzeugt.
Einziges Manko des auch optisch prächtigen Spiels ist die für Sehschwache
schlechte Unterscheidbarkeit der Spielkartenfarben. Dass graphische Merkmale zur
Unterscheidung der Farben fehlen, ist schlicht eine Todsünde des Herstellers.
«Tadsch Mahal»: Machtspiel von Reiner Knizia für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Alea (Ravensburger). Spieldauer: 60 bis 100 Minuten. Preis: etwa Fr. 50.–. Vertrieb in der Schweiz: Carlit & Ravensburger AG, Grundstrasse 9, 5436 Würenlos.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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