Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
Boote entern und über Spielpläne segeln Seefahrer-Spiele für Landrattentom. Woran mag es liegen, dass Kapitäne, Entdecker, Piraten und Leichtmatrosen in so vielen Brettspielen über die Spielpläne segeln? Das Thema eines Spiels beruht manchmal auf reinen Marketing-Überlegungen des Verlages, oft ist es austauschbar. So war das Ritter-Spiel «Löwenherz» zuerst ein «Haus-Renovations-Spiel», und die ursprüngliche Idee zu Ravensburgers «Space Walk», in welchem Raumschiffe von schwarzen Löchern verschluckt werden, hiess «Häschen in der Grube». Einige Dauerthemen werden von den Verlagen mit Vorliebe gepflegt. Es gibt Dutzende von Eisenbahnspielen, aber kaum Spiele über Zahnärzte. «Orient», «Alt-Ägypten», «Mittelalter» und eben «Seefahrer» prägen die Regale in den Spielläden. Die Zahl von Spielen, die nachträglich um eine «Seefahrer-Erweiterung» ergänzt wurden, ist ebenfalls beachtlich. «Tonga Bonga», «Freibeuter» und «Kap Hoorn» sind drei Seefahrer-Spiele der jüngsten Generation.
«Tonga Bonga» ist das witzigste. Auf dem bunten Spielplan einer südlichen Inselwelt startet jeder Seebär mit einem Schiff, um vier Inseln zu kolonialisieren und darauf «Camps» zu errichten. Dabei muss man die Inseln möglichst früh erreichen, denn je weniger gegnerische Camps bei der Landung vorhanden sind, desto mehr Dukaten erhält der Schiffseigner. Der Zug-Mechanismus ist überaus originell und listig. Wie weit das eigene Schiff fährt, bestimmen die Konkurrenten! Auf jedem Schiff sind nämlich drei Posten zu vergeben: Kapitän, Steuermann und Schiffsjunge. Man darf aber nur auf fremden Schiffen anheuern. Für den Posten des Kapitäns und des Steuermanns setzt jeder Eigner eine Heuer aus. Wer beispielsweise auf dem roten Schiff als Kapitän eingestellt wird, erhält fünf Dukaten, während auf dem gelben Schiff nur zwei bezahlt werden. Die Seeleute werden durch drei Würfel symbolisiert, die geworfen und auf die Stellenangebote gelegt werden. Gleich hohe und höhere Augenzahlen verdrängen dabei Würfel der Mitkonkurrenten von lukrativen Jobs. Für den errungenen Job kassiert man dann die Heuer. Die Schiffe werden gemäss der Würfelsumme gezogen.
Das Setzen der Würfel bringt jeden in Nöte. Lohnt es sich, viel Geld zu verdienen, wenn man dadurch den härtesten Gegner weit voranbringt? Wer am Schluss in den meisten Dukaten schwimmt, gewinnt. Der Glücksfaktor ist hoch. Kluge Züge bringen in diesem Würfelspiel oft nicht das Erhoffte. Es passiert durchaus, dass man doppelt so viele Dukaten ausgibt wie die Konkurrenz und trotzdem am wenigsten weit fährt. Das trägt jedoch wesentlich zur Würze bei. «Tonga Bonga» ist ein unterhaltsames, gelungenes, aber nicht ganz einfaches Familienspiel, bei dem man seine Gegner gehörig ärgern kann. Ausstattung und Spielregel überzeugen.
«Freibeuter» ist eine Mogelpackung: ein abstraktes, mathematisches Spiel, dem leider ein unpassendes Thema aufgesetzt worden ist. Auf den Schnittpunkten eines Koordinatennetzes von 7×7 quadratischen Feldern liegen Beutechips bereit. Durch das Ausspielen von Koordinaten-Karten dürfen die Spieler eigene Holzboote auf die entsprechenden Felder des Spielplans legen. Chips können zudem mit Holzbooten «geentert» werden. Ist ein Chip vollständig von Holzbooten eingekreist, muss der Chip-Besitzer die Eigentümer der umliegenden Holzboote anteilmässig auszahlen und erhält dafür später den Gesamtwert des Chips. Wer am meisten Beute macht, gewinnt. Denkt man zunächst noch, ein sehr taktisches Spiel vor sich zu haben, merkt man nach wenigen Partien, dass der Glücksfaktor nicht viel kleiner als bei «Tonga Bonga» ist. Enorm wichtig ist, welche Koordinaten-Karten man zufällig vom verdeckten Stapel zieht. Das eher mittelmässige Spiel ist zudem unübersichtlich und die Regel kompliziert geschrieben.
Bei «Kap Hoorn» werden immerhin wieder Schiffe von einem Ort an einen anderen bewegt, allerdings auf sehr abstrakte Art und Weise. Die Spieler müssen im Rahmen einer Wettfahrt verschiedene «Nautische Stationen» anlaufen. Wer an der Reihe ist, darf graphisch wenig betörende Windkärtchen auf den Spielplan legen, die anzeigen, wie weit und in welche Richtung ein Schiff, das sich später auf dem Kärtchen befindet, gezogen werden darf. Auch können bereits liegende Kärtchen überdeckt werden. Durch das Bezahlen von «Segelpunkten» sind sodann Sonderzüge und Doppelzüge möglich. In unseren Spielrunden kam nie Spannung auf. Die Fahrten verliefen ziemlich zufällig, denn es gibt keinen Grund, lange vorauszuplanen, da optimal gelegte eigene Kärtchen von Gegnern sofort überdeckt werden. Wer einmal in Front liegt, ist kaum mehr einzuholen. Vor allem bei vier oder fünf Konkurrenten sind die hinteren Spieler gezwungen, sich im Fahrwasser ihrer Kollegen zu bewegen. Ihre taktischen Möglichkeiten sind beschränkt und teure Überholmanöver fast unmöglich, weil die Zahl der verfügbaren Segelpunkte zu limitiert ist.
«Tonga Bonga», Würfelspiel von Stefan Dorra für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Ravensburger, Spieldauer: 40 bis 60 Minuten. Preis: etwa 55 Fr., Verlagsadresse: Carlit + Ravensburger AG, Grundstrasse 9, 5436 Würenlos.
«Freibeuter», Legespiel von Reiner Stockhausen für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Hans im Glück, Spieldauer: 40 bis 60 Minuten. Preis: etwa 49 Fr., Vertrieb in der Schweiz: Bevilacqua AG, Markircherstrasse 5, 4025 Basel.
«Kap Hoorn», Legespiel von Thorsten Gimmler für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren, Verlag: Kosmos, Spieldauer 30 bis 60 Minuten. Preis: etwa 39 Fr., Vertrieb in der Schweiz: Lemaco SA, Chemin du Croset 9, 1024 Ecublens.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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