Neue Zürcher Zeitung LEBENSART
Faites vos jeuxHandelskarawanen, Basare und Intrigen am Hof des Sultans
tom.
Die Faszination des Orients scheint bei Spielherstellern ungebrochen zu sein und
spiegelt sich facettenreich auf den Spielplänen verschiedenster Verlage wider.
Abenteuer aus 1001 Nacht, Feilschen an orientalischen Basaren und Kamelkarawanen
durch endlose Wüsten gehören mit zu den meistverwendeten Szenarien deutscher
Brettspiele. Auffallend ist allerdings, dass die heute im Orient vorherrschende
Religion, der Islam, in keinem der Spiele auch nur ansatzweise umgesetzt wird.
Das Thema «Orient» kann trotzdem stark variiert auftreten, wie «Verrat!», «Die
Seidenstrasse» und «Samarkand» beweisen. Es sind sehr unterschiedliche
Familienspiele von jeweils rund einer Stunde Dauer, alle recht nett, aber nicht
dem Olymp der Brettspiele zuzurechnen.
«Verrat!»
von Tom Kremer ist das erste Autorenspiel, das im neugegründeten Verlag
Winning Moves erschienen ist. An dem Verlag ist Spielerfinder Alex Randolph («Twixt»,
«Sagaland») mitbeteiligt. Das ausserordentlich schöne Spiel fällt optisch völlig
aus dem Rahmen der üblichen Spieleproduktion. Für die Graphik zeichnet der
Venezianer Tapiro verantwortlich. Dank Spätrenaissance-Design ohne knallige
Farben sieht das Spiel aus, als stamme es tatsächlich direkt von einem türkischen
Basar. Ziel des Spiels ist der Sturz des Sultans und die Übernahme der Macht
mit einem von drei eigenen Wesiren. Notwendig dafür sind sechs verschiedene «Machtkarten»,
die man mit Reisen in Städte wie Tabriz und Kaffa erhalten kann.
Hauptschauplatz des Spiels ist allerdings der Thronsaal des Sultans, worin sich
zwölf Wesire versammelt haben. Jeder der zwölf Plätze verfügt über eine
unterschiedliche Anzahl Stimmen. Kernpunkt des Spiels sind Verhandlungen und
geheime Wahlen. Alle Spieler entscheiden jeweils verdeckt und gleichzeitig, ob
und in welche Städte ihre Wesire reisen, welche allenfalls frei werdenden Plätze
am Hof sie möchten und welcher fremde Wesir in ein Verlies geschickt werden
soll. Über letzteres dürfen nur jene Wesire entscheiden, die am Hof geblieben
sind.
Das Verzwickte dabei ist, dass Wesire durch die zur Erlangung von Machtkarten
notwendigen Reisen und Abwesenheiten am Hof ihren Einfluss und ihr Stimmrecht
jeweils verlieren und leicht Opfer von Intrigen werden. Eine weitere Unwägbarkeit
besteht darin, dass die Reise in eine Stadt noch keine Machtkarte garantiert.
Eine Karte erhält man nur, wenn kein Gegner dieselbe Stadt als Reiseziel
ausgesucht hat. «Verrat!» ist ein recht turbulentes Familienspiel. Allerdings
bleiben die Verhandlungen im Spiel oft ungenutzt, weil der Zufälligkeiten für
ein Verhandlungsspiel doch zu viele sind. Dauernd passiert genau das, was keiner
wirklich gewollt und womit keiner gerechnet hat. Leider tritt auch das Spielende
meist sehr plötzlich und sehr zufällig ein.
Wer
im Orient lieber um die Wette läuft, der kann mit «Die Seidenstrasse»
auf 80 Spielplanfeldern eine Reise von Xian nach Venedig absolvieren. Dazu hat
jeder Reisende «Bewegungskarten» zur Verfügung. Man spielt jeweils eine
solche Karte aus und muss gemäss ihrem Text eine oder mehrere Figuren eine
Anzahl Felder vorwärts ziehen. Die Spieler legen die ausgespielten Karten offen
vor sich ab. Diese offenen Karten wird man nur los, wenn man sie ein zweites
Mal, diesmal für seine Gegner, einsetzt, wofür bald einmal Zugzwang besteht.
Denn jeder darf maximal drei Karten vor sich liegen haben. So pusht man zwangsläufig
seine Gegner stets weiter vorwärts. Je nachdem, an welcher Position man
Handelsstädte und Basare auf der Strecke passiert, erhält man eine Anzahl
Silberstücke. Es gewinnt nicht, wer zuerst Venedig erreicht, sondern, wer am
meisten Silber gesammelt hat. Durch das Verwenden von Karten für gegnerische
Figuren, verändert das Rennen häufig seinen Charakter und bleibt bis zum
Schluss spannend.
«Samarkand»
ist ein Wirtschaftsspiel, bei dem nicht mit den Mitspielern, sondern mit dem
Spielbrett getauscht und gehandelt wird. Jeder beginnt mit einem Startkapital
von 200 Piastern und sieben Handelswaren zufälliger Art. Auf dem Spielplan
zieht er seine Figur über Felder mit Nomaden, Oasen und Städten, die
verschiedene Handlungsmöglichkeiten zulassen. Dem Nomaden muss man eine Ware
als Gastgeschenk überlassen und kann danach beliebige Waren, die er offeriert,
im Verhältnis 1 zu 1 tauschen. In den Oasen können neue Waren gekauft werden.
In den Städten werden Waren verkauft, pro Stadt allerdings nur zwei Warenarten.
Je mehr Waren man verkauft, desto höher wird der Gewinn pro Ware. Sieger wird,
wer mit klugem Einkauf, Tausch und Verkauf zuerst 500 Piaster angehäuft hat. «Samarkand»
ist ein unterhaltsames Spiel für ruhig kalkulierende, redefaule Gemüter, das
viel Planung und keine Interaktion mit den Mitspielern erfordert.
«Verrat!»,
Machtspiel von Tom Kremer für genau 4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Winning
Moves, Spieldauer: etwa eine Stunde, Preis: etwa Fr. 50.–. Verlagsadresse:
Winning Moves Deutschland GmbH, Belsenplatz 2, D-40545 Düsseldorf. Vertrieb in
der Schweiz: Bumerang, Birkenstrasse 2, 6003 Luzern.
«Die
Seidenstrasse», taktisches Wettrennen von Hartmut Kommerell für 2 bis 7
Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidt. Spieldauer: 60 bis 90 Minuten, Preis:
etwa Fr. 30.–. Vertrieb in der Schweiz: Bevilacqua AG, Markircherstrasse 5,
4025 Basel.
«Samarkand»,
Wirtschaftsspiel von Sid Sackson für 2 bis 5 Spieler ab 9 Jahren. Verlag:
Abacus. Spieldauer: etwa 45 Minuten, Preis: etwa Fr. 30.–. Vertrieb in der
Schweiz: Carletto AG, Einsiedlerstrasse 31a, 8820 Wädenswil.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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