Neue Zürcher Zeitung LEBENSART

Faites vos jeux

Handelskarawanen, Basare und Intrigen am Hof des Sultans

tom. Die Faszination des Orients scheint bei Spielherstellern ungebrochen zu sein und spiegelt sich facettenreich auf den Spielplänen verschiedenster Verlage wider. Abenteuer aus 1001 Nacht, Feilschen an orientalischen Basaren und Kamelkarawanen durch endlose Wüsten gehören mit zu den meistverwendeten Szenarien deutscher Brettspiele. Auffallend ist allerdings, dass die heute im Orient vorherrschende Religion, der Islam, in keinem der Spiele auch nur ansatzweise umgesetzt wird. Das Thema «Orient» kann trotzdem stark variiert auftreten, wie «Verrat!», «Die Seidenstrasse» und «Samarkand» beweisen. Es sind sehr unterschiedliche Familienspiele von jeweils rund einer Stunde Dauer, alle recht nett, aber nicht dem Olymp der Brettspiele zuzurechnen.

«Verrat!» von Tom Kremer ist das erste Autorenspiel, das im neugegründeten Verlag Winning Moves erschienen ist. An dem Verlag ist Spielerfinder Alex Randolph («Twixt», «Sagaland») mitbeteiligt. Das ausserordentlich schöne Spiel fällt optisch völlig aus dem Rahmen der üblichen Spieleproduktion. Für die Graphik zeichnet der Venezianer Tapiro verantwortlich. Dank Spätrenaissance-Design ohne knallige Farben sieht das Spiel aus, als stamme es tatsächlich direkt von einem türkischen Basar. Ziel des Spiels ist der Sturz des Sultans und die Übernahme der Macht mit einem von drei eigenen Wesiren. Notwendig dafür sind sechs verschiedene «Machtkarten», die man mit Reisen in Städte wie Tabriz und Kaffa erhalten kann. Hauptschauplatz des Spiels ist allerdings der Thronsaal des Sultans, worin sich zwölf Wesire versammelt haben. Jeder der zwölf Plätze verfügt über eine unterschiedliche Anzahl Stimmen. Kernpunkt des Spiels sind Verhandlungen und geheime Wahlen. Alle Spieler entscheiden jeweils verdeckt und gleichzeitig, ob und in welche Städte ihre Wesire reisen, welche allenfalls frei werdenden Plätze am Hof sie möchten und welcher fremde Wesir in ein Verlies geschickt werden soll. Über letzteres dürfen nur jene Wesire entscheiden, die am Hof geblieben sind.
Das Verzwickte dabei ist, dass Wesire durch die zur Erlangung von Machtkarten notwendigen Reisen und Abwesenheiten am Hof ihren Einfluss und ihr Stimmrecht jeweils verlieren und leicht Opfer von Intrigen werden. Eine weitere Unwägbarkeit besteht darin, dass die Reise in eine Stadt noch keine Machtkarte garantiert. Eine Karte erhält man nur, wenn kein Gegner dieselbe Stadt als Reiseziel ausgesucht hat. «Verrat!» ist ein recht turbulentes Familienspiel. Allerdings bleiben die Verhandlungen im Spiel oft ungenutzt, weil der Zufälligkeiten für ein Verhandlungsspiel doch zu viele sind. Dauernd passiert genau das, was keiner wirklich gewollt und womit keiner gerechnet hat. Leider tritt auch das Spielende meist sehr plötzlich und sehr zufällig ein.

Wer im Orient lieber um die Wette läuft, der kann mit «Die Seidenstrasse» auf 80 Spielplanfeldern eine Reise von Xian nach Venedig absolvieren. Dazu hat jeder Reisende «Bewegungskarten» zur Verfügung. Man spielt jeweils eine solche Karte aus und muss gemäss ihrem Text eine oder mehrere Figuren eine Anzahl Felder vorwärts ziehen. Die Spieler legen die ausgespielten Karten offen vor sich ab. Diese offenen Karten wird man nur los, wenn man sie ein zweites Mal, diesmal für seine Gegner, einsetzt, wofür bald einmal Zugzwang besteht. Denn jeder darf maximal drei Karten vor sich liegen haben. So pusht man zwangsläufig seine Gegner stets weiter vorwärts. Je nachdem, an welcher Position man Handelsstädte und Basare auf der Strecke passiert, erhält man eine Anzahl Silberstücke. Es gewinnt nicht, wer zuerst Venedig erreicht, sondern, wer am meisten Silber gesammelt hat. Durch das Verwenden von Karten für gegnerische Figuren, verändert das Rennen häufig seinen Charakter und bleibt bis zum Schluss spannend.

«Samarkand» ist ein Wirtschaftsspiel, bei dem nicht mit den Mitspielern, sondern mit dem Spielbrett getauscht und gehandelt wird. Jeder beginnt mit einem Startkapital von 200 Piastern und sieben Handelswaren zufälliger Art. Auf dem Spielplan zieht er seine Figur über Felder mit Nomaden, Oasen und Städten, die verschiedene Handlungsmöglichkeiten zulassen. Dem Nomaden muss man eine Ware als Gastgeschenk überlassen und kann danach beliebige Waren, die er offeriert, im Verhältnis 1 zu 1 tauschen. In den Oasen können neue Waren gekauft werden. In den Städten werden Waren verkauft, pro Stadt allerdings nur zwei Warenarten. Je mehr Waren man verkauft, desto höher wird der Gewinn pro Ware. Sieger wird, wer mit klugem Einkauf, Tausch und Verkauf zuerst 500 Piaster angehäuft hat. «Samarkand» ist ein unterhaltsames Spiel für ruhig kalkulierende, redefaule Gemüter, das viel Planung und keine Interaktion mit den Mitspielern erfordert.

«Verrat!», Machtspiel von Tom Kremer für genau 4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Winning Moves, Spieldauer: etwa eine Stunde, Preis: etwa Fr. 50.–. Verlagsadresse: Winning Moves Deutschland GmbH, Belsenplatz 2, D-40545 Düsseldorf. Vertrieb in der Schweiz: Bumerang, Birkenstrasse 2, 6003 Luzern.

«Die Seidenstrasse», taktisches Wettrennen von Hartmut Kommerell für 2 bis 7 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidt. Spieldauer: 60 bis 90 Minuten, Preis: etwa Fr. 30.–. Vertrieb in der Schweiz: Bevilacqua AG, Markircherstrasse 5, 4025 Basel.

«Samarkand», Wirtschaftsspiel von Sid Sackson für 2 bis 5 Spieler ab 9 Jahren. Verlag: Abacus. Spieldauer: etwa 45 Minuten, Preis: etwa Fr. 30.–. Vertrieb in der Schweiz: Carletto AG, Einsiedlerstrasse 31a, 8820 Wädenswil.


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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