Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Vinci»: Dem Untergang geweihte Völker im Wettstreit
tom.
Mit dem kärglichen Rest seines einst so stolzen Volkes hat man sich im Süden
des unwirtlichen Finnland eingeigelt und harrt in den Bergbaugebieten Polens
aus. Zwar hat man sogar die Geldwirtschaft entwickelt, aber damit offenbar auch
die Dekadenz gefördert, was sich in einer rapide abnehmenden Bevölkerungszahl
niederschlägt. Vom Norden her erhöht ein agiles Seefahrervolk den Druck, von
Westen droht man von Barbaren überrannt zu werden, welche der Geheimnisse der
Medizin kundig sind. Die Entscheidung fällt schwer: Soll man seine
Pappenheimer, die einem in der kurzen Zeit ihrer zivilisatorischen Hochblüte
doch ans Herz gewachsen sind und viele Siegpunkte heimgebracht haben, wirklich
einfach so kaltblütig im Stich lassen und dafür in einer anderen Ecke Europas
die Führung eines Volks von revolutionären Sklavenhaltern oder diplomatischen
Tierzüchtern übernehmen?
So ruhmreich beim Strategiespiel «Vinci» der Aufstieg einer Zivilisation auch
verlaufen sein mag, so unweigerlich kommt ihr Niedergang. Im Gegensatz zu
anderen Aufbau- und Eroberungsspielen führt ein Spieler bei «Vinci» nicht die
gleiche Truppe von Spielanfang bis Ende, sondern er muss seine Schützlinge
immer wieder wechseln, weil seine Reiche die unangenehme Eigenschaft haben, nach
ihrer Blütezeit zu zerfallen. Timing heisst das Zauberwort. Den Zeitpunkt zu
erkennen, wann sich ein Abspringen am meisten auszahlt, sowie die anschliessende
Wahl jenes Volkes mit der besten neuen Ausgangslage sind die beiden wichtigen
taktischen Entscheidungen dieses Spiels und machen seine Originalität aus.
«Vinci» wird auf einer Europakarte gespielt, die in 45 Provinzen unterteilt
ist. Jeder Spieler erhält jeweils am Ende seines Zuges Siegpunkte für die von
seinen Völkern besetzten Provinzen. Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl
von Siegpunkten erreicht worden ist. Die auf der Bildfläche erscheinenden Völker
sind allerdings nicht historischer Natur. Sie haben unterschiedliche Fähigkeiten
und generieren ihre Charaktereigenschaften aus der zufälligen Kombination von
zwei «Zivilisationsplättchen», die Namen wie «Landwirtschaft», «Sklaverei»
oder «Bergvolk» tragen. Diese Plättchen bestimmen einerseits die Bevölkerungsstärke
und andererseits Spezialfähigkeiten eines Volkes. Je bevölkerungsärmer eine
Kultur ist, desto stärker sind ihre Eigenschaften.
Besondere Spielfelder wie Häfen, Landwirtschaftsprovinzen, Berge oder Minen
bringen für bestimmte Völker Bonuspunkte ein. Es gibt Völker, die dank «Astronomie»
übers Meer segeln können. «Festungen», «Bürgerwehren» oder «Spione»
vermitteln Vorteile beim Kampf um Provinzen. Mit der Eigenschaft «Diplomatie»
können Gegner zum Nichtangriffspakt gezwungen werden. Wenn ein Spieler ein Volk
wählt, erhält er jeweils die Anzahl der dafür vorgesehenen Spielsteine und
versucht damit auf dem Spielplan möglichst viele Provinzen zu besetzen, wobei
die Zahl der benötigten Spielsteine für die Besetzung einer Provinz von der
Topographie und von Eigenschaften und Anzahl der sich allenfalls bereits darin
aufhaltenden gegnerischen Steine abhängt. Kann man in seinem Zug die geforderte
Anzahl von Steinen in eine Provinz setzen, muss der Gegner das Feld unweigerlich
räumen.
Weil man nach der einmal festgelegten Stärke eines Volkes keinen Nachschub an
Spielsteinen mehr erhält (ausser man ist im Besitz der Sonderfähigkeit «Medizin»),
erfolgt eine spätere Ausbreitung immer nur dadurch, dass man die Kampfkraft in
seinen bisherigen Provinzen ausdünnt. Je mehr Provinzen man besetzen will,
desto weniger Steine kann man zur Verteidigung zurücklassen und desto leichter
erfolgt eine Eroberung durch Gegner. Zu jedem Zeitpunkt des Spiels haben alle
Spieler die Möglichkeit, das Volk zu wechseln. Dazu besteht immer eine Auswahl
aus sechs verschiedenen Völkern, deren «Erwerb» aber unterschiedlich teuer
ist und entweder Siegpunkte kostet oder bei Ladenhütern Siegpunkte einbringt.
Es gilt, ständig den Wert zukünftiger Völker gegen sein aktuelles Volk abzuwägen.
Da die Kombination aus 26 Fähigkeiten unterschiedlichste Varianten von möglichen
Völkern offenlässt, ist keine Partie wie die andere.
«Vinci» ist ein sehr empfehlenswertes Strategiespiel mit einer angenehmen
Spieldauer. Einmal mit den Regeln vertraut, spielt es sich überraschend leicht
und eignet sich durchaus für Leute, die nur sehr sporadisch ihren Spieltrieb
ausleben, vor allem wenn sie «Risiko» kennen, mit dem «Vinci» auf Grund des
viel geringeren Glücksfaktors aber nur bedingt verglichen werden kann. Das Schöne
und Einmalige an Vinci ist: wie mies man auch gerade dran ist, stets eröffnen
sich neue Hoffnungen und Chancen, indem man sein bisheriges Volk einfach dümpeln
lässt und an einer ruhigeren Ecke Europas wieder frisch zu siedeln beginnt. Wie
bei allen Eroberungsspielen, an denen mehr als zwei Spieler beteiligt sind, ist
allerdings auch bei «Vinci» die «Königsmacher»- Gefahr (die Gefahr, dass
ein Spieler, der keine Siegchance mehr hat, durch sein Verhalten den Sieger
bestimmt) relativ hoch.
Leider kann man die Spielregeln in der ersten deutschsprachigen Auflage von «Vinci»
nur als Pfusch bezeichnen, sie sind unvollständig, stimmen zum Teil nicht mit
den Angaben auf den Zivilisationsplättchen überein, und die beigelegten Kurzübersichten
sind fehlerhaft. Für die zweite Auflage, die nun in die Läden kommt, wurden
die Regeln komplett überarbeitet. Sie sind auch separat in gut sortierten
Spiele-Läden erhältlich, wie Uwe Walentin von Eurogames verspricht, oder können
direkt beim Verlag (Adresse untenstehend) bestellt werden, was Besitzern der
ersten Auflage unbedingt empfohlen wird.
«Vinci», Machtspiel von Philippe Keyaerts für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Eurogames Descartes, Spieldauer: 90 bis 120 Minuten, etwa Fr. 60.–. Verlagsadresse: Eurogames Descartes, Am Dachsberg 6, D-78379 Konstanz-Reichenau.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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