Erschienen in der Zürichsee-Zeitung: www.zsz.ch/spielend
Hauptsache, die Kultur geht unter
Ein Reiz des Spielens liegt darin, in fremde Rollen zu schlüpfen und Dinge tun
zu können, die man sonst nicht könnte. Diesen Reiz strömt "Vinci"
in ganz besonderem Masse aus. Götter- oder schicksalsgleich bestimmen die
Spieler nämlich nicht bloss über das Wohlergehen einiger Spielfiguren, sondern
gleich ganzer Zivilisationen: Ein Wort aus meinem Munde, und eine ganze Kultur
ist dem Niedergang geweiht.
Zunächst wählt jeder Spieler eine Zivilisation und erhält eine Anzahl
Spielsteine, die die Bevölkerung darstellen. Damit kann er nun entweder an
einer der Küsten Europas landen oder in Hunnenmanier von Osten her einfallen
und sich Runde für Runde ausbreiten. Am Ende jeder Runde gibt's Siegpunkte für
jede bevölkerte Provinz, wer zuerst eine bestimmte Anzahl Siegpunkte erreicht,
ist Sieger. Der Clou dabei ist, dass sich die Spielsteine nicht vermehren, im
Gegenteil: Jeder Angriff eines Mitspielers reduziert deren Zahl um eins. Je mehr
Provinzen der punktegierige Spieler erobert, desto verwundbarer ist er für
solche Angriffe, und je häufiger er angegriffen wird, desto geringer wird seine
Fähigkeit, zurückzuschlagen.
Unweigerlich kommt also der Moment des Niedergangs. Diesen kann das wankelmütige
Schicksal (lies ein Spieler) am Anfang seiner Runde deklarieren, worauf die glücklose
Zivilisation alle Steine ausser einem pro Provinz verliert und inskünftig nicht
mehr agieren kann. Sie bringt aber ihrem treulosen Besitzer immer noch Punkte,
bis sie von anderen Zivilisationen aus ihren Gefilden verdrängt wird. Der
Spieler setzt eine Runde aus und kann dann mit einer neuen Zivilisation wieder
ins Geschehen eingreifen.
Das Salz im Schmelztiegel der Kulturen sind nun die verschiedenen Eigenschaften,
von denen jede Zivilisation zwei besitzt. Da gibt es etwa Tierzucht oder
Bergbau, die für den Besitz der passenden Provinzen zusätzliche Siegpunkte
gehen; bessere Waffen, Festungsbau oder einen Heerführer, die den Kampf
erleichtern oder auch die Medizin, die als einzige einen neuen Spielstein pro
Runde beschert. Die Barbaren wiederum haben überhaupt keine speziellen Fähigkeiten,
dafür erhält die Zivilisation anfänglich am meisten Spielsteine. Sechs
solcher zufälliger Zweierkombinationen stehen jederzeit zur Auswahl; je
nachdem, ob eine eben erst gezogen oder schon oft verschmäht wurde, kosten sie
mehr oder weniger Siegpunkte, die der Spieler auf der Punkteleiste zurückgehen
muss. Dies alles tönt komplizierter, als es ist. Denn obwohl "Vinci"
den Reiz von grossen Strategiespielen wie "Civilisation" oder
"Zeitalter der Renaissance" hat, sind seine Regeln bestechend einfach
und kommen überdies fast ohne Zufallselemente aus. Auch die - im Verlgeich zu
den obgenannnten wochenendfüllenden Epen - durchaus sozialverträgliche
Spieldauer macht es zu mehr als einem reinen Freakspiel.
Dennoch hat "Vinci" einige Schwachstellen, etwa die Spielanleitung,
die zahlreiche Punkte ungeklärt lässt und einige Widersprüche enthält.
Daneben leidet das Spiel am "Königsmacher-Syndrom": Allzu oft kommt
es vor, dass ein Spieler so abgeschlagen ist, dass er selbst nicht mehr gewinnen
kann, aber in die für alle unbefriedigende Situation kommt, entscheiden zu können,
welcher seiner Konkurrenten den Sieg davonträgt. Und trotz der einfachen Regeln
kann ein Zug - je nach Temperament und Spielerfahrung eines Spielers - einige
Zeit in Anspruch nehmen, während der die Mitspieler nicht viel zum Geschehen
beitragen können. Ungeduldige sollten "Vinci" daher nicht zusammen
mit Grüblern spielen!
"Vinci" von Philippe Kayearts, für 3 bis 6 Spieler (ideal sind 4 oder
5; Sonderregeln für 1 oder 2 Spieler) ab 14 Jahren, Spieldauer zwei bis
zweieinhalb Stunden. Verlag: Eurogames.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christian Egg im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -