Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Wongar»: so australisch wie Emmentalerkäse
tom. Das Spiel heisst «Wongar»
und sieht ganz anders aus als die meisten Spiele, fällt deshalb im Ladenregal
sofort auf und macht Kunden neugierig, was mehrere Spiele-Verkäufer bestätigen.
Alte Felszeichnungen der australischen Ureinwohner, der Aborigines, auf
Spielplan und Spielkarten prägen eine spezielle Ästhetik. Das übrige Material
ist stilgerecht in Holz gehalten. Die 225 Spielsteine in fünf Farben werden
Kulthölzer oder «Tjurungas» genannt, hinzu kommen ein Bumerang und Figuren
eines «Urahnen» und eines «Ältesten». In der Spielregel ist von Ritualen
und Zeremonien die Rede. Ein australisches Spiel um die Bräuche der Aborigines
also?
Nein, gar nicht. Das Design ist zwar sehr gelungen, sucht man in der Spielregel
allerdings nach Anmerkungen oder Geschichten zum Thema, wird man enttäuscht.
Das ist verdächtig. Lapidar erfährt man lediglich, dass «Wongar» ein Begriff
sei, den die Aborigines für «Traumzeit» verwenden. Bald merkt man auch, dass
der Spielmechanismus nichts, aber auch gar nichts mit Aborigines oder Australien
zu tun hat. Einem abstrakten Spiel um das Erreichen von Mehrheiten wurde ein
verkaufsträchtiges Thema beigefügt. Die Verteilung von Käsesorten unter
Sennen auf einer Glarner Alp wäre etwa ähnlich plausibel.
Schlimm ist das nicht, vorausgesetzt, «Wongar» taugt als Spiel. Die
Erwartungen sind hoch, denn als Autoren zeichnen die beiden Amerikaner Alan R.
Moon («Elfenland») und Richard Borg («Bluff») verantwortlich, die beide zum
kleinen renommierten Kreis der Gewinner des «Spiels des Jahres» zählen. Zunächst
irritiert allerdings die Diskrepanz zwischen dem Design, das sich eher an
sensible Träumer, Ethnologen, Fernweh- Freaks und Handarbeitslehrerinnen (die
Tjurungas sind gelöchert und können als Holzperlen für eine Halskette
verwendet werden) richtet, und dem rein mathematischen Spielmechanismus, bei dem
es darum geht, in zehn Gebieten Mehrheiten von Spielsteinen zu placieren. Die
zweite Diskrepanz besteht dann darin, dass sich die Spielanlage eigentlich an
Taktiker richtete, das wesentliche Element von «Wongar», zumindest im
Grundspiel, aber ein Glücksfaktor ist.
Der Spielplan zeigt zehn Gebiete mit Kultstätten der Aborigines. Jeder Spieler
hat drei Sorten von Tjurungas, die unterschiedliche Formen aufweisen: Würfel,
Linsen und Walzen (wir tauften Letztere rasch in «Fadespüeli» um). Zu Beginn
werden von jedem Spieler zwölf Tjurungas in die Gebiete gesetzt, im Grundspiel
zufällig, im Spiel «für Eingeweihte» planmässig. In jedem Gebiet gibt es
einen Kartenstapel, von dem jeweils die oberste Karte aufgedeckt liegt. Wer an
der Reihe ist, darf eine solche Karte nehmen und entsprechend dem Symbol auf der
Karte eine Aktion ausführen, zum Beispiel weitere Tjurungas in Gebiete legen,
sogenannte «Ritualkarten» nehmen oder eine Wertung auslösen.
Entschliesst sich ein Spieler für eine Wertung in einem Gebiet, kommt es zunächst
noch zu einer «Zeremonie» mit einem kurzen Kampf um die Mehrheiten. Durch das
Ausspielen von Ritualkarten können eigene Tjurungas von Gebiet zu Gebiet
verschoben oder fremde Tjurungas ganz vom Spielplan entfernt werden. Will
niemand mehr eine Ritualkarte ausspielen, wird die Tjurunga-Situation
analysiert, und jene Spieler, die am meisten Tjurungas einer Sorte im Gebiet
haben, erhalten Punkte. Leider gibt es eindeutige und unvermeidliche
Optimierungsstrategien, die das Spiel langweilig machen: in jedem Gebiet immer
mindestens ein Kultholz halten, möglichst viele Ritualkarten sammeln und
aufreibende Kämpfe vermeiden. Letztlich sind nur die Ritualkarten entscheidend.
Mit ihnen auf der Hand und Tjurungas in Nachbargebieten kann fast jede triste
Ausgangslage verändert werden. Wer keine Ritualkarten hat, was ziemlich stark
vom Glück abhängt, ist so gut wie aus dem Spiel. Wertungen selber auszulösen,
lohnt sich fast nie. In der Version «für Eingeweihte» werden Glücksfaktoren
ausgeschaltet, und der Denkspiel-Charakter wird erhöht. Weil beim Kampf um
Gebiete unbeteiligte Dritte, die sich raushalten und ihre Ressourcen schonen, längerfristig
profitieren, bleibt «Wongar» aber trotzdem ziemlich unberechenbar. Der
Grossteil der Partien verläuft eher spröde. Wahnsinnig lustige Partien haben
wir aber auch erlebt: wenn niemand mehr das Ziel hatte, zu gewinnen, sondern es
nur noch darum ging, wie bei «Malefiz», den anderen möglichst heftig zu ärgern
und viele Tjurungas aus den Gebieten zu werfen. Rache folgte auf Rache. Trotz
solchen Erlebnissen: In unseren Spielrunden wollte kaum jemand nach einer ersten
Partie «Wongar» nochmals spielen. Am heftigsten protestierte der Mathematiker.
Zu weit klaffen die Erwartungen und das Spiel-Erlebnis auseinander.
Ich hatte schon die Idee, Spielpläne einzurahmen und als Wandschmuck in meiner
Wohnung an die Tapete zu nageln. Sollte ich dies je in die Tat umsetzen, wäre
«Wongar» ein bevorzugtes Objekt. Das ist durchaus positiv gemeint.
«Wongar». Machtspiel von Alan R. Moon und Richard Borg für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag Goldsieber. Spieldauer: 60 bis 90 Minuten. Preis: etwa 60 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Max Bersinger AG, Zürcherstrasse 505, 9015 St. Gallen. Internet: www.goldsieber.de.
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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