Faites vos jeux  erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART

«Wongar»: so australisch wie Emmentalerkäse

tom. Das Spiel heisst «Wongar» und sieht ganz anders aus als die meisten Spiele, fällt deshalb im Ladenregal sofort auf und macht Kunden neugierig, was mehrere Spiele-Verkäufer bestätigen. Alte Felszeichnungen der australischen Ureinwohner, der Aborigines, auf Spielplan und Spielkarten prägen eine spezielle Ästhetik. Das übrige Material ist stilgerecht in Holz gehalten. Die 225 Spielsteine in fünf Farben werden Kulthölzer oder «Tjurungas» genannt, hinzu kommen ein Bumerang und Figuren eines «Urahnen» und eines «Ältesten». In der Spielregel ist von Ritualen und Zeremonien die Rede. Ein australisches Spiel um die Bräuche der Aborigines also?
Nein, gar nicht. Das Design ist zwar sehr gelungen, sucht man in der Spielregel allerdings nach Anmerkungen oder Geschichten zum Thema, wird man enttäuscht. Das ist verdächtig. Lapidar erfährt man lediglich, dass «Wongar» ein Begriff sei, den die Aborigines für «Traumzeit» verwenden. Bald merkt man auch, dass der Spielmechanismus nichts, aber auch gar nichts mit Aborigines oder Australien zu tun hat. Einem abstrakten Spiel um das Erreichen von Mehrheiten wurde ein verkaufsträchtiges Thema beigefügt. Die Verteilung von Käsesorten unter Sennen auf einer Glarner Alp wäre etwa ähnlich plausibel.
Schlimm ist das nicht, vorausgesetzt, «Wongar» taugt als Spiel. Die Erwartungen sind hoch, denn als Autoren zeichnen die beiden Amerikaner Alan R. Moon («Elfenland») und Richard Borg («Bluff») verantwortlich, die beide zum kleinen renommierten Kreis der Gewinner des «Spiels des Jahres» zählen. Zunächst irritiert allerdings die Diskrepanz zwischen dem Design, das sich eher an sensible Träumer, Ethnologen, Fernweh- Freaks und Handarbeitslehrerinnen (die Tjurungas sind gelöchert und können als Holzperlen für eine Halskette verwendet werden) richtet, und dem rein mathematischen Spielmechanismus, bei dem es darum geht, in zehn Gebieten Mehrheiten von Spielsteinen zu placieren. Die zweite Diskrepanz besteht dann darin, dass sich die Spielanlage eigentlich an Taktiker richtete, das wesentliche Element von «Wongar», zumindest im Grundspiel, aber ein Glücksfaktor ist.
Der Spielplan zeigt zehn Gebiete mit Kultstätten der Aborigines. Jeder Spieler hat drei Sorten von Tjurungas, die unterschiedliche Formen aufweisen: Würfel, Linsen und Walzen (wir tauften Letztere rasch in «Fadespüeli» um). Zu Beginn werden von jedem Spieler zwölf Tjurungas in die Gebiete gesetzt, im Grundspiel zufällig, im Spiel «für Eingeweihte» planmässig. In jedem Gebiet gibt es einen Kartenstapel, von dem jeweils die oberste Karte aufgedeckt liegt. Wer an der Reihe ist, darf eine solche Karte nehmen und entsprechend dem Symbol auf der Karte eine Aktion ausführen, zum Beispiel weitere Tjurungas in Gebiete legen, sogenannte «Ritualkarten» nehmen oder eine Wertung auslösen.
Entschliesst sich ein Spieler für eine Wertung in einem Gebiet, kommt es zunächst noch zu einer «Zeremonie» mit einem kurzen Kampf um die Mehrheiten. Durch das Ausspielen von Ritualkarten können eigene Tjurungas von Gebiet zu Gebiet verschoben oder fremde Tjurungas ganz vom Spielplan entfernt werden. Will niemand mehr eine Ritualkarte ausspielen, wird die Tjurunga-Situation analysiert, und jene Spieler, die am meisten Tjurungas einer Sorte im Gebiet haben, erhalten Punkte. Leider gibt es eindeutige und unvermeidliche Optimierungsstrategien, die das Spiel langweilig machen: in jedem Gebiet immer mindestens ein Kultholz halten, möglichst viele Ritualkarten sammeln und aufreibende Kämpfe vermeiden. Letztlich sind nur die Ritualkarten entscheidend. Mit ihnen auf der Hand und Tjurungas in Nachbargebieten kann fast jede triste Ausgangslage verändert werden. Wer keine Ritualkarten hat, was ziemlich stark vom Glück abhängt, ist so gut wie aus dem Spiel. Wertungen selber auszulösen, lohnt sich fast nie. In der Version «für Eingeweihte» werden Glücksfaktoren ausgeschaltet, und der Denkspiel-Charakter wird erhöht. Weil beim Kampf um Gebiete unbeteiligte Dritte, die sich raushalten und ihre Ressourcen schonen, längerfristig profitieren, bleibt «Wongar» aber trotzdem ziemlich unberechenbar. Der Grossteil der Partien verläuft eher spröde. Wahnsinnig lustige Partien haben wir aber auch erlebt: wenn niemand mehr das Ziel hatte, zu gewinnen, sondern es nur noch darum ging, wie bei «Malefiz», den anderen möglichst heftig zu ärgern und viele Tjurungas aus den Gebieten zu werfen. Rache folgte auf Rache. Trotz solchen Erlebnissen: In unseren Spielrunden wollte kaum jemand nach einer ersten Partie «Wongar» nochmals spielen. Am heftigsten protestierte der Mathematiker. Zu weit klaffen die Erwartungen und das Spiel-Erlebnis auseinander.
Ich hatte schon die Idee, Spielpläne einzurahmen und als Wandschmuck in meiner Wohnung an die Tapete zu nageln. Sollte ich dies je in die Tat umsetzen, wäre «Wongar» ein bevorzugtes Objekt. Das ist durchaus positiv gemeint.

«Wongar». Machtspiel von Alan R. Moon und Richard Borg für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag Goldsieber. Spieldauer: 60 bis 90 Minuten. Preis: etwa 60 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Max Bersinger AG, Zürcherstrasse 505, 9015 St. Gallen. Internet: www.goldsieber.de.


Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -


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