Faites vos jeux erschienen in der Neue Zürcher Zeitung in LEBENSART
«Zapp Zerapp»: Nicht nur zum Mitmachen, auch zum Zuschauen lustig
tom. Kommt man als Unbeteiligter
hinzu, wenn eine Gruppe Erwachsener «Zapp Zerapp» spielt, hat man zuerst das
Gefühl, dass man es mit einer Bande von Irren zu tun haben könnte. Auf
Kommando stürzen sich die Leute auf grüne Dosen, die in der Tischmitte auf
einem Spielplan stehen, greifen sich eine Dose, schütteln nach Kräften daran,
führen sie mal zum rechten Ohr, mal zum linken Ohr, schneiden Grimassen, legen
die Dose wieder zurück, greifen eine andere, wiederholen das Prozedere, blicken
mal schief, mal ratlos, mal konzentriert. Stellen schliesslich eine Dose vor
sich ab, gucken darunter, erschrecken, verzweifeln, lachen Mitspieler aus,
kichern, grölen, ziehen Figuren auf dem Plan, schlagen gegnerische Figuren weg
und führen sich so auf, dass sich jeder neugierig fragt: «Was ist denn hier
los?»
«Zapp Zerapp» ist ein Spiel, das zum Zuschauen so lustig wie zum Mitmachen
sein kann. Und es hat einen ungeheuren Aufforderungscharakter. Jeder, der es
gesehen hat, will es auch einmal versuchen. Auch Leute, die nicht spielen, kann
man damit aufs Spielen neugierig machen. Das rundum gelungene Familienspiel ist
so einfach, dass auch ein Sechsjähriger, der alle Zahlen von 1 bis 13 kennt,
auf Anhieb mit seinen Eltern und der Grossmutter loslegen kann. Nach drei
Minuten sind die Regeln allen klar. Sogar der Schüchterne hat plötzlich ein «Rappelfass»
in der Hand und rappelt mit, was das Zeug hält.
«Zapp Zerapp» bedient sich als Basis des Eile- mit-Weile-Mechanismus. Drei
eigene Figuren – die «Zauberlehrlinge» – müssen von einem Startfeld aus
einen Rundlauf absolvieren und in einer Zielstadt in Sicherheit gebracht werden.
Dabei können Gegner geschlagen und ihre Figuren wieder nach Hause gestellt
werden. Zudem gibt es Felder, auf denen eigene Figuren in Sicherheit sind. Es wäre
nun aber zu billig, das Spiel als «Eile mit Weile»-Variante zu bezeichnen. Der
Kern des Spiels, der die Atmosphäre am Spieltisch bestimmt, ist nämlich etwas
ganz anderes. Eine innovative, originelle Idee, welche die ganz einzigartige Geräuschkulisse
einer «Zapp Zerapp»-Partie ausmacht: das «Rappeln» nämlich.
Es gibt 13 «Rappelfässer» im Spiel. Jedes dieser Fässer birgt in seinem
Innern eine unterschiedliche Anzahl «magischer Steine» von 1 bis 13. Wie viele
drin sind, sieht man dem Rappelfass nicht an, man kann nur versuchen, es mit Schütteln
zu erhorchen. Die Idee, es allenfalls mit dem Vergleich des Gewichts zu
versuchen, funktioniert bei den geringen Unterschieden jedenfalls nicht.
Mit zwei Sechser-Würfeln wird jeweils die «magische Zahl» gewürfelt, zum
Beispiel 7. Dann greifen alle Spieler nach den Rappelfässern, die in der Mitte
des Plans stehen, und versuchen gleichzeitig, ein möglichst gutes Fass zu
erwischen. Dabei darf niemand auf den Boden der Fässer schauen, wo die «Geheimzahl»
steht, welche die Grösse des Inhalts preisgibt. Natürlich muss es gesittet
zugehen, und niemand darf den Mitspielern Fässer aus der Hand reissen. Sobald
man ein Fass vor sich abgestellt hat, darf man nicht mehr wechseln. Nur wer ein
Fass gewählt hat, dessen Geheimzahl gleich oder kleiner ist als die gewürfelte
Zahl, darf seinen Zauberlehrling bewegen. Wer ein Fass mit einer höheren Zahl
erwischt, hat Pech gehabt und setzt aus.
Der Spieler mit der höchsten Zahl darf zuerst ziehen (in unserem Beispiel
jener, der möglicherweise die 7 erwischt hat). Er zieht genau so viele Felder
weit, wie sein Fass Steine hat. Dann folgt der Spieler mit der nächstniedrigen
Zahl und so weiter. Die Zugreihenfolge spielt in Bezug auf das Schlagen von
gegnerischen Figuren natürlich eine wesentliche Rolle. Ausserdem bieten Felder,
auf denen man nicht geschlagen werden kann, und solche, auf denen man
gegnerische Figuren mitnehmen darf (um zu verhindern, dass sie nachher gefährlich
nah hinter der eigenen Figur stehen, oder um sie an ihrer Zielstadt
vorbeizuziehen, damit sie noch eine Ehrenrunde absolvieren müssen), durchaus
taktische Möglichkeiten.
Das Spiel eignet sich für Kinder, für Familien und auch für Erwachsene in
einer Bierlaune, die sich mal wieder auf einfache Art unterhalten wollen. Für
Spielefreaks, die anspruchsvolle Spiele gewohnt sind, verliert das Ganze nach
drei, vier Partien natürlich seinen Reiz etwas. Hervorzuheben sind das für den
Zoch-Verlag typische, schöne Holzmaterial (sogar ein Ersatz-Rappelfass liegt
bei), die einladende Grafik von Doris Matthäus und die gut verständliche und
relativ kurz gefasste Spielregel. Die Aufmachung erinnert an den grossen Erfolg
des Zoch-Verlags «Zicke Zacke Hühnerkacke». Auch «Zapp Zerapp» hätte einen
ähnlichen Verkaufserfolg verdient.
«Zapp Zerapp», Wettlaufspiel von Heinz Meister und Klaus Zoch für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer: etwa 30 Minuten. Verlag: Zoch. Preis: etwa 60 Franken. Vertrieb in der Schweiz: Carletto AG, Einsiedlerstrasse 31a, 8820 Wädenswil, Internet: www.zoch-verlag.com
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Thomas Felber im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
© 1998/2000 - Felsberger S & A Spiel & Art AG, Ilgenweg 8, CH-8370 Sirnach. Update: 08.04.2004