„Zapp Zerapp“: Zugweite per Fässer-Schütteln ermitteln
Alles war irgendwie schon da. Diese Feststellung gilt sowohl für die vielen Spielmechanismen als auch für die Fortbewegung im Spiel selbst. Da fällt es schon auf, wenn das „Würfeln“ variiert wird, wie im neuen Kinderspiel „Zapp Zerapp“. Denn bei dieser Spielart des „Mensch ärgere dich nicht!“, wird per Fass-Schütteln bestimmt, wer wie viele Felder vorrücken darf. „Zapp Zerapp“ gewinnt, wer als erster seine drei hölzernen Zauberlehrlinge um einen 24 Felder langen Rundkurs und in die eigene Zielstadt bringt. Doch wie geschieht das? Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln, zB. die Summe „8“. Nun müssen die Spieler aus 13 in der Mitte des Spielplanes platzierten, dunkelgrünen, undurchsichtigen und mit kleinen Metallkugeln gefüllten Holzbehältern (Werte „1“ bis „13“), den sogenannten „Rappelfässern“, ein Fass aussuchen. Auf der Unterseite ist angeschrieben, wie viele Kugeln in einem Fass sind, aber natürlich darf man erst nachschauen, wenn man sich durch den „grünen Wald“ geschüttelt hat. Wer die „8“ gezogen hat, oder ihr am nächsten gekommen ist, zieht zuerst. Wer allerdings in unserem Beispiel eine „9“ oder eine höhere Zahl gezogen hat, darf in diesem Zug nicht ziehen. Überholt oder erreicht er bei seinem Zug einen fremden Zauberlehrling, der nicht auf einem Schutzzonefeld der eigenen Farbe steht (diese ist fünf Felder gross und immer gegenüber dem eigenen Ziel – also eine halbe Runde davon entfernt – angesiedelt), so kann er ihn nach Hause tun. Allerdings gibt es hier auch eine Ausnahme: Wer direkt vom eigenen Startfeld startet, der kann die über- und eingeholten fremden Zauberlehrlinge nicht nach Hause schicken. Daneben gibt es noch vier Mitnahmefelder, auf denen je zwei Türme unterschiedlicher Farbe, zB. Grün und Blau, abgebildet sind. Steht nun ein grüner Zauberlehrling auf diesem Feld, so kann eine das Feld passierende Figur entscheiden, ob sie den grünen Zauberlehrling mitnehmen möchte oder nicht. Rausgeschmissen werden kann der Grüne nicht, da er ja auf einem Mitnahmefeld seiner Farbe steht. Das Mitnehmen kann sich lohnen, denn die Mitnahmefelder sind nur zwei Felder von den jeweiligen Heimatstädten entfernt. Und wenn nun der Rote Spieler den Grünen noch drei Felder weiter ziehen kann, dann muss Grün auf eine Zusatzrunde. „Zapp Zerapp“ ist alles in allem ein unterhaltsames Spiel, so dass Fans von Laufspielen kaum an diesem Schüttel-Spass vorbei kommen dürften. Die Ausstattung ist schön, der Spielplan liebevoll gezeichnet, der Preis in Ordnung. Nur die Spielgeschichte wirkt aufgesetzt. Doch das soll niemanden vom Spielen abhalten. Wer also ein Familienspiel sucht, das sich auch für einen Erwachsenenspielabend eignet, ist mit „Zapp Zerapp“ sicherlich gut bedient.
Verlag: Zoch, Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch, Alter: ab 7 Jahren, Spieldauer: 30 Minuten, Spieler: 2 bis 4 Personen, Preis: rund 60 Franken
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christof Lampart im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
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